Eines gamifimàster per a dissenyar experiències d’ABJ

Versió en català

Una definició que ens fa de marc conceptual

L’aprenentatge basat en jocs (ABJ) suposa el redisseny d’una tasca d’aprenentatge perquè sigui més interessant, significativa i, en darrera instància, més eficaç per a l’aprenentatge que una tasca no relacionada amb el joc.

En altres paraules, es dissenyen situacions en què els alumnes s’involucren mentre estan jugant. Aquest redisseny s’hauria de fer basant-se en les ciències de l’aprenentatge per generar una manera d’aprendre de manera més profunda i amb jocs de qualitat.

Al #gamifimàster d’Enti-UB treballem amb una definició que ens porta a elaborar una mirada àmplia sobre què vol dir això de l’ABJ:

L’aprenentatge basat en jocs és una metodologia per a la transformació educativa, on es creen experiències d’aprenentatge usant el joc com a generador d’aquestes situacions,i amb un resultat final que no es pot dur a terme sense aquest joc concret.

Això ens porta a formular-nos tres preguntes i a elaborar materials que ens permetin donar respostes:

  • Quina transformació? Els canvis en els entorns professionals i personals dels darrers anys han fet canviar la perspectiva sobre què cal saber i la forma com és necessari pensar. Les competències per a aquest nou paradigma de pensament s’agrupen sota el nom de competències per al segle XXI.
  • Quin tipus d’experiència? Dissenyar experiències d’ABJ seguint aquests paràmetres suposa disposar de coneixements amplis en jocs, tenir definit el marc conceptual sobre el qual es vol treballar, disposar de metodologies i eines que permetin fer-ho i haver establert quins indicadors es poden utilitzar per veure si l’entorn dissenyat millora al que es portava a terme abans d’utilitzar el joc.
  • Quins jocs? No tots els jocs ens serveixen per a aquesta voluntat transformadora de l’educació. M’agrada molt començar pensant quins verbs defineixen les accions dels nostres jocs. En aquesta entrada ja explicàvem sota quins criteris es pot fer la selecció dels jocs.

Eines i recursos propis

Hem recolpilat algunes de les eines que hem dissenyat i que poden ser d’utilitat per a qualsevol persona que vulgui dissenyar experiències d’aprenentatge basat en jocs.

Eines per tenir criteri a l’hora de triar jocs

Una experiència d’ABJ comença per tenir un criteri clar que guiï totes les accions i decisions que es prenen.

Un llibre de Raph Koster indispensable per tenir criteri sobre com utiltizar el joc en entorns d’aprenentatge.
  • No tots els jocs tenen la mateixa eficiència a l’hora de poder aconseguir aquesta transformació educativa. Els potencials d’aprenentatge dels jocs són el conjunt d’accions, interaccions i coneixements necessaris per jugar i que estan alineats amb els objectius educatius per afavorir alguns aprenentatges. En aquest article es presenta una eina per analitzar quins són aquests potencials als jocs.
  • Els videojocs mostren un problema intercultural entre la generació dels educadors (famílies, docents, etc.) i els infants i joves. Vam preparar aquest ebook que et pots descarregar amb criteris per tal de poder triar-los i utilitzar-los.

Eines per tenir criteri quan es volen dissenyar experiències

Un cop es té un criteri clar, és el moment de començar a treballar. Quin tipus d’accions es poden portar a terme? I com s’avaluen?

Vols estar al dia de tots els recursos generats per la comunitat del #gamifimaster? Afegeix-te a la llista de distribució de Telegram en aquest enllaç.

I experiències i recursos per poder fer el pipa

I ara és el moment de poder veure experiències d’altres persones i col·leccions de jocs que ens resulten interessants. A les #vacacionesgamifimaster i les #postalesgamifimaster es recullen moltes idees que resulten inspiradores. Podem destacar algunes entrades molt útils:

Vols aprendre a crear experiències d’ABJ que serveixin per transformar la forma com s’aprèn? Apunta’t al Màster en joc, gamificació i tecnologia aplicats a l’educació d’Enti-UB.


Versió en espanyol

Una definición que nos hace de marco conceptual

El aprendizaje basado en juegos (ABJ) supone el rediseño de una tarea de aprendizaje para que sea más interesante, significativa y, en última instancia, más eficaz para el aprendizaje que una tarea no relacionada con el juego.

En otras palabras, se diseñan situaciones en las que los alumnos se involucran mientras están jugando. Este rediseño debería hacerse basándose en las ciencias del aprendizaje para generar una manera de aprender de forma más profunda y con juegos de calidad.

En el #gamifimáster de Enti-UB trabajamos con una definición que nos lleva a elaborar una mirada amplia sobre qué significa esto de la ABJ:

El aprendizaje basado en juegos es una metodología para la transformación educativa, donde se crean experiencias de aprendizaje usando el juego como generador de estas situaciones, y con un resultado final que no puede llevarse a cabo sin este juego concreto.

Esto nos lleva a formular tres preguntas ya elaborar materiales que nos permitan dar respuestas:

  • ¿Qué transformación? Los cambios en los entornos profesionales y personales de los últimos años han hecho cambiar la perspectiva sobre qué hay que saber y la forma en que es necesario pensar. Las competencias para este nuevo paradigma de pensamiento se agrupan bajo el nombre de competencias para el siglo XXI.
  • ¿Qué tipo de experiencia? Diseñar experiencias de ABJ siguiendo estos parámetros supone disponer de amplios conocimientos en juegos, tener definido el marco conceptual sobre el que se quiere trabajar, disponer de metodologías y herramientas que permitan hacerlo y haber establecido qué indicadores se pueden utilizar para ver si entorno diseñado mejora al que se llevaba a cabo antes de utilizar el juego.
  • ¿Qué juegos? No todos los juegos nos sirven para esa voluntad transformadora de la educación. Me gusta mucho empezar pensando qué verbos definen las acciones de nuestros juegos. En esta entrada ya explicábamos bajo qué criterios se puede realizar la selección de los juegos.

Herramientas y recursos propios

Hemos recopilado algunas de las herramientas que hemos diseñado y que pueden ser útiles para cualquier persona que quiera diseñar experiencias de aprendizaje basado en juegos.

Herramientas para tener criterio a la hora de elegir juegos

Una experiencia de ABJ comienza por tener un criterio claro que guíe todas las acciones y decisiones que se toman.

Los videojuegos pueden ser una gran herramienta para la transformación educativa, ya que permiten trabajar desde narrativas bien elaboradas.
  • No todos los juegos tienen la misma eficiencia a la hora de conseguir esta transformación educativa. Los potenciales de aprendizaje de los juegos son el conjunto de acciones, interacciones y conocimientos necesarios para jugar y están alineados con los objetivos educativos para favorecer algunos aprendizajes. En este artículo se presenta una herramienta para analizar cuáles son esos potenciales en los juegos.
  • Los videojuegos muestran un problema intercultural entre la generación de los educadores (familias, docentes, etc.) y los niños y jóvenes. Preparamos este ebook que puedes descargarte con criterios para poder elegirlos y utilizarlos.

Herramientas para tener criterio cuando se desea diseñar experiencias

Una vez que se tiene un criterio claro, es el momento de empezar a trabajar. ¿Qué tipos de acciones se pueden llevar a cabo? Y cómo se evalúan?

Quieres estar al día de todos los recursos generados por la comunidad del #gamifimaster? Únete a la lista de distribución de Telegram en este enlace.

Y experiencias y recursos para poder hacer el pipa

Y ahora es el momento de ver experiencias de otras personas y colecciones de juegos que nos resultan interesantes. En las #vacacionesgamifimaster y las #postalesgamifimaster se recogen muchas ideas que resultan inspiradoras. Podemos destacar algunas entradas muy útiles:

¿Quieres aprender a crear experiencias de ABJ que sirvan para transformar la forma en que se aprende? Apúntate al Máster en juego, gamificación y tecnología aplicados a la educación de Enti-UB.