Criteris per triar un joc en un context d’aprenentatge

Versió en català

Els especialistes ens diuen que quan anem a triar un joc per a un context d’aprenentatge, és necessari tenir en compte diferents criteris. Aquí n’hem sel·leccionat alguns.

1 – Anivellar els aprenentatges

Les darreres setmanes he mantingut algunes converses amb joves que estan traient-se el carnet de conduir. Aprendre a conduir implica enfrontar-se a una sèrie de reptes que es poden definir en diferents nivells:

  • Primer nivell: moure el cotxe intentant no xocar amb altres vehicles.
  • Segon nivell: anar amb compte amb senyals immediats.
  • Tercer nivell: prestar atenció als vehicles i senyals a una certa distància.
  • Quart nivell: discriminar diversos estímuls durant el temps de conducció i reaccionar davant els més importants.

Podem experimentar els mateixos nivells de conducció quan, per exemple, hem de conduir en un país que ho fan pel costat  diferent de la carretera. Si intentem analitzar-ho des de la perspectiva cognitiva, aquests estímuls sempre ens envolten però  alguns d’ells estan reclamant que utilitzem els nostres recursos de memòria de treball.

La memòria de treball (Baddeley, Eysenck i Anderson) és la responsable de tractar la informació de la qual som conscients i en la qual ens centrem (Ruíz Martín). Quan som conductors nous, ens centrem només en les situacions que creiem més importants en aquest moment, oblidant-nos de les altres que ens superen. A mesura que anem pujant de nivell, mantenim part d’aquesta informació o habilitats per fer front a aquestes situacions a la memòria a llarg termini i podem afrontar nous reptes.

Dice Legacy – DestinyBit

Així mateix, quan estem jugant, ens hem d’enfrontar a moltes situacions diferents. Dice Legacy és un videojoc on el jugador ha de fer avançar una civilització amb daus. La primera vegada que vaig jugar al joc, em vaig centrar només a utilitzar els daus correctament. Després de diverses rondes, em vaig adonar en un menú a la part esquerra de la pantalla amb els recursos que havia anat guanyant. Aquest menú era totalment invisible per a mi fins que vaig tenir algun nivell de la mecànica del joc. En aquest moment, ja vaig poder centrar-me en més informació a la pantalla.

Raph Koster va afirmar que cada joc és un trencaclosques per resoldre. Per aquest motiu, mentre juguem  fem servir tots els nostres recursos per aconseguir-ho. En un joc complex, hi ha més que un repte alhora. Seguint la psicologia cognitiva, si no som un jugador experimentat, ens hem de centrar en el repte principal i difuminar els altres. Ser un jugador experimentat vol dir que tenim algunes d’aquestes habilitats per fer front al joc a la memòria a llarg termini i d’altres a la memòria de treball. Per tant, tot i que tots els jocs tenen una corba d’aprenentatge, els podem considerar fàcils o difícils, en funció de les nostres experiències anteriors de joc.

2 – Quins verbs descriuen el nostre joc?

Not alone és un excel·lent joc de taula on un jugador és una bèstia que viu en un planeta i els altres són astronautes que han d’explorar el planeta i escapar abans de ser caçats.

L’episodi número 120 del podcast Remarkable People de l’especialista en màrqueting nord-americà Guy Kawasaki és una conversa amb la dissenyadora de jocs i escriptora Jane McGonigal sobre els adolescents que juguen a shooters. Ella afirma que ens hem de centrar en els verbs que estem fent mentre juguem, no en el tema, per saber què han après els jugadors. Aquests verbs són la descripció real que estem fent mentre juguem i apunten a l’aprenentatge emergent del joc.

Not Alone – Ghislain Masson – GDM Games

Analitzant els verbs que descriuen Not Alone, avaluem que no només es tracta d’un joc sobre la lluita entre tots els personatges, sinó que es tracta de planificar els propers passos, la comunicació i la presa de decisions. Hi ha un altre tema que cal aprofitar: els verbs que descriuen els jocs a una classe del segle XXI, haurien de estar relacionats amb les habilitats de pensament d’ordre superior  (analitzar, avaluar i crear).

3 – Elaboració d’un pla

Tal i com hem vist, per triar un joc amb finalitat educativa, hem de tenir en compte els reptes, el nivell i els verbs i establir un pla seguint alguns temes:

  • Identificar quins són els reptes del joc
  • Enumerar els verbs que hem de necessitar per enfrontar-los.
  • Analitzar quins d’aquests verbs són habituals en experiències d’aprenentatge prèvies i no utilitzen recursos de la memòria de treball per tal d’establir el nostre nivell en el joc.
  • Identificar quina relació hi ha entre els verbs i les habilitats cognitives d’ordre superior.

Per tant, triar un joc amb una finalitat educativa és més que conèixer un joc i portar-lo a l’aula. És conseqüència d’una planificació on hi ha diferents variables (nivells, accions, habilitats), la necessitat d’establir uns criteris clars i prendre algunes decisions.


Versión en español

Elegir juegos en un contexto de aprendizaje es una tarea que requiere un criterio y preparación. Hemos seleccionado algunos de ellos siguiendo que nos dicen los especialistas.

1 – Nivelar los aprendizajes

En las últimas semanas he mantenido algunas conversaciones con jóvenes que están sacándose el carnet de conducir. Aprender a conducir implica enfrentarse a una serie de retos que pueden definirse en diferentes niveles:

  • Primer nivel: mover el coche intentando no chocar con otros vehículos.
  • Segundo nivel: tener cuidado con señales inmediatas.
  • Tercer nivel: prestar atención a los vehículos y señales a cierta distancia.
  • Cuarto nivel: discriminar varios estímulos durante el tiempo de conducción y reaccionar frente a los más importantes.

Podemos experimentar los mismos niveles de conducción cuando, por ejemplo, debemos conducir en un país que lo hacen por el lado distinto de la carretera. Si intentamos analizarlo desde la perspectiva cognitiva, estos estímulos siempre nos rodean, pero algunos de ellos están reclamando que utilicemos nuestros recursos de memoria de trabajo.

La memoria de trabajo (Baddeley, Eysenck y Anderson) es la responsable de tratar la información de la que somos conscientes y en la que nos centramos (Ruíz Martín). Cuando somos nuevos conductores, nos centramos sólo en las situaciones que creemos más importantes en este momento, olvidándonos de las otras que nos superan. A medida que vayamos subiendo de nivel, mantenemos parte de esta información o habilidades para hacer frente a estas situaciones en la memoria a largo plazo y podemos afrontar nuevos retos.

De la misma forma, cuando estamos jugando, debemos enfrentarnos a muchas situaciones diferentes. Dice Legacy es un videojuego donde el jugador debe hacer avanzar una civilización con dados. La primera vez que jugué en el juego, me centré sólo en utilizar los dados correctamente. Después de varias rondas, me di cuenta de un menú en la parte izquierda de la pantalla con los recursos que había ido ganando. Este menú era totalmente invisible para mí hasta que tuve algún nivel de la mecánica del juego. En ese momento, ya pude centrarme en más información en la pantalla.

Portada del libro de Raph Koster

Raph Koster (2004) afirmó que cada juego es un rompecabezas por resolver. Por este motivo, mientras jugamos utilizamos todos nuestros recursos para conseguirlo. En un juego complejo, hay algo más que un reto a la vez. Siguiendo la psicología cognitiva, si no somos un jugador experimentado, debemos centrarnos en el reto principal y difuminar a los demás. Ser un jugador experimentado significa que tenemos algunas de estas habilidades para hacer frente al juego en la memoria a largo plazo y otras en la memoria de trabajo. Por tanto, aunque todos los juegos tienen una curva de aprendizaje, podemos considerarlos fáciles o difíciles, en función de nuestras experiencias anteriores de juego.

2 – ¿Qué verbos describen nuestro juego?

Not alone es un excelente juego de mesa donde un jugador es una bestia que vive en un planeta y los demás son astronautas que deben explorar el planeta y escapar antes de ser cazados.

El episodio número 120 del podcast Remarkable People del especialista en marketing estadounidense Guy Kawasaki es una conversación con la diseñadora de juegos y escritora Jane McGonigal sobre los adolescentes que juegan a shooters. Ella afirma que debemos centrarnos en los verbos que estamos haciendo mientras jugamos, no en el tema, para saber qué han aprendido los jugadores. Estos verbos son la descripción real que estamos haciendo mientras jugamos y apuntan al aprendizaje emergente del juego.

Analizando los verbos que describen Not Alone, evaluamos que no sólo se trata de un juego sobre la lucha entre todos los personajes, sino que se trata de planificar los próximos pasos, la comunicación y la toma de decisiones. Hay otro tema a aprovechar: los verbos que describen los juegos en una clase del siglo XXI, deberían estar relacionados con las habilidades de pensamiento de orden superior (analizar, evaluar y crear).

3 – Elaboración de un plan

Tal y como hemos visto, para elegir un juego con finalidad educativa, debemos tener en cuenta los retos, el nivel y los verbos y establecer un plan siguiendo algunos temas:

  • Identificar cuáles son los retos del juego
  • Enumerar los verbos qué debemos necesitar para enfrentarlos.
  • Analizar cuáles de estos verbos son habituales en experiencias de aprendizaje previas y no utilizan recursos de la memoria de trabajo para establecer nuestro nivel en el juego.
  • Identificar qué relación existe entre los verbos y las habilidades cognitivas de orden superior.

Por tanto, elegir un juego con una finalidad educativa es más que conocer un juego y llevarlo al aula. Es consecuencia de una planificación en la que existen diferentes variables (niveles, acciones, habilidades), la necesidad de establecer unos criterios claros y tomar algunas decisiones.