Aprendre és una experiència

Molts cops he defensat la necessitat de preparar les classes des del punt de vista de l’experiència de l’usuari. Això vol dir posar-se en el seu lloc i veure de quina forma es genera una situació d’aprenentatge d’una forma més propera a un viatge per descobriment que a la transmissió d’uns coneixement. Entés d’aquesta forma, aprendre és una experiència.

Quan plantegem una classe, preparem una sèrie d’activitats, de coneixements i de propostes per tal que els alumnes vagin fent o descobrint els aprenentatges. Això ens pot portar a pensar que com la seqüència sembla lògica, funcionarà. Però sovint hi ha alguna cosa que no acaba de funcionar. El problema és que s’han preparat activitats sense tenir en compte que aquesta visió dexperiència que cal ser dissenyada amb molta cura.

És sobre el camí
Aquesta imatge del dissenyador Alessandro Zaccaro mostra molt bé el concepte que hi ha al darrere d’una bona experiència.

Alguna cosa no funciona

Fa cosa d’un any estàvem preparant una formació amb la Marta Masip on era molt important captar i mantenir l’atenció dels participants durant tota l’estona. Teníem una idea que podia funcionar però li faltava alguna cosa. Després de donar-li algunes voltes, vam veure que el problema era que encara que l’ordre de les propostes resultava lògica, no tenia res que la fes atractiva. 

Així que vam recórrer a un concepte que teníem clar en el moment de dissenyar els nostres propis jocs: la corba d’interès. Aquest és un concepte que utilitza Jesse Schell en el seu The Art of Game Design i que descobreixes que s’aplica a moltes situacions (al cinema, la literatura o fins i tot en algunes cançons). Una experiència sense tenir en compte aquesta corba pot resultar plana i aconseguir que els nostres alumnes acabin per trobar-la monòtona. 

Exemple de bona corba d’interès segon Jesse Schell.

Llavors apareix una pregunta: què serà el que anirà a la part superior de la gràfica i quines són les propostes que aniran a la inferior? Nosaltres ho vam tenir clar:

  • tot allò que faci que els alumnes facin coses (ja sigui activitats, reflexions o jocs) seran les que faran que hagi un interès elevat.
  • I totes les que suposin no ser els protagonistes, sinó els actors passiu d’un aprenentatge (escoltar que una altra persona expliqui sense que hagin d’estar predisposats a fer), aniran a la part inferior. 

Vist d’aquesta forma no hi ha tipus de situacions millors que d’altres, sinó que tot pot tenir cabuda (escoltar, participar o crear) sempre i quan estigui en el moment adequat. I tot això sense perdre el rumb que ens ha de guiar en cadascuna de les nostres accions: aprendre és una experiència.

Dos conceptes associats: activar oportunitats i diversió

Tot això lliga molt amb el que comentava l’altre dia l’Adrià Altarriba quan parlava de gamificació com a activador d’oportunitats de diversió. Fer viure com un joc una classe ha de partir per començar a pensar: què és divertit en el que faig ara? (diversió entesa de forma àmplia, com el que deia en Raph Koster o com la visualització de que estàs aprenent). I a partir d’aquí, buscar com es pot substituir allò que no funciona per experiències que activin aquesta diversió.

Avui ho hem estat treballant a la sessió sobre gamificació a la Fundació Catalana per la Recerca i la Innovació i formarà part d’una de les classes sobre game design aplicat que farem al #gamifimaster

Bonus Track

Crec que pot resultar interessant veure què explica Jesse Schell sobre el que aprenem des del joc. Sempre val la pena escoltar-lo!