Outer Wilds: 4 inspiracions per a una gamificació educativa

No t’ha passat mai que un joc et dona les claus per crear alguna altra cosa? Outer Wilds té elements molt interessants que, de ben segur, seran útils per una gamificació educativa.

Outer Wilds, un joc d'exploració que inspira per una gamificació educativa.

Fa pocs dies es va publicar Outer Wilds, un joc creat per Moebius que està classificat d’exploració, acció i aventura en un món obert. En el joc som un explorador espacial que hem estat entrenats i reclutats per descobrir el món que ens envolta.

Però un cop sortim amb el nostre coet i comencem a explorar els planetes descobrirem un fet incomprensible: cada 22 minuts es reinicia la partida i tornem al moment en el que hem començat (però conservant tots els aprenentatges que hem fet).

No puc evitar-ho i m’he aproximat al joc, com em passa sovint, amb una pregunta: què puc aprendre per aprofitar-ho més endavant, en el moment de crear una gamificació educativa? De tot el que he anotat destaco quatre aspectes que em són interessants i que, sens dubte, resulten útils per dissenyar altres jocs o, fins i tot, crear experiències de joc vinculades a l’aprenentatge.

Inspiració 1: La missió té una durada finita

Quan despertes i vas cap el teu coet saps que només tens 22 minuts. I llavors has de plantejar-te un objectiu, allò que vols aconseguir i que et permetrà anar completant la informació. Però això fa que s’estigui jugant amb la mirada posada cap un microobjectiu, una missió plantejada pel mateix jugador i que dona resposta a una pregunta concreta.

` Inspiració 2: El jugador munta el mapa amb la informació

A Outer Wilds hi ha un misteri, i la informació que es va aconseguint per resoldre’l apareix en un mapa. A mesura que s’avança en l’obtenció de la informació, es van desbloquejant elements del mapa. Això provoca dos fenòmens: per una banda el jugador veu quina informació té i per altra, quins forats ha d’omplir.

D’aquesta forma el puzle és la història i el mapa fa de punt de trobada on apareix tot el que es va descobrint.

Mapa de tot el joc. En ell es pot veure tota la informació que es pot desbloquejar.
A can lifeblogv6 es pot trobar un mapa on hi ha tota la informació que es pot desbloquejar

Inspiració 3: No hi ha un ordre

A diferència de molts Walking Simulators, on el jugador es mou a una mena de tub. Outer Wilds té estructura de sandbox, això vol dir que els jugadors es poden moure per allà on volen, seguint el que els dicta el nas.

Aquesta fórmula de joc d’investigació en un món obert té un element destacable: el jugador es converteix en l’autèntic protagonista de la investigació. El nombre d’objectes a descobrir fa que no se senti perdut i que amb l’ordre amb el que investiga li doni sensació de progrés, fa que se senti intel·ligent, que hauria de ser un dels objectius de qualsevol dels jocs d’investigació.

Inspiració 4: Cada zona té un nivell de dificultat diferent

En aquest cas la corba de dificultat és a cada planeta. Quan aterres arribes fins un nivell d’informació amb un nivell de dificultat i llavors cal posar més de tu mateix per continuar aprofundint. A més cada planeta té un estil de joc diferent, marcat per l’orografia, la gravetat i els objectes que t’hi trobes,

Bonus track

Aquesta és la meva visió. Però m’agrada molt la reflexió, més orientada al que aporta el joc a les mecàniques, feta des del canal de Youtube de Rock Paper Shotgun.


I si és la inspiració d’una gamificació educativa?

T’imagines que agafes aquests criteris i els apliques en el moment de crear una situació d’aprenentatge? Doncs se m’acudeixen quatre, un per a cadascuna de les idees destacades.

  • Hi ha missions que venen marcades pel temps que tens per fer la recerca. Això suposa planificar molt bé com treballaràs abans de posar-te a investigar.
  • La informació és el puzle. No cal afegir reptes estranys o desvinculats de la narrativa. Els jugadors investiguen, obtenen informació i veuen què els falta. I de nou, tornen a planificar la recerca.
  • Res té un ordre prefixat. Així dones la sensació al jugador que està triant i que els èxits són causats per la seva intel·ligència a l’hora d’escollir.
  • Cada bloc té un tipus de dificultat i hi ha una corba de dificultat a cadascun. Així permet crear nivells de recerca i d’aprenentatge en funció de les seves habilitats.

M’apunto aquestes reflexions per tal de fer-les servir a la propera formació o gamificació educativa que faci. I segur que formaran part d’alguna narrativa al #gamifimaster


Darreres entrades