Escape Van: un escape narrativo sobre riesgos laborales

Imagen de la Escape Van

Escape Van es el resultado de un trabajo colectivo entre Prevencontrol, especialistas en la prevención de riesgos laborales y Jocs al segon, una agencia dedicada a transfomar cualquier contenido en una experiencia de juego.

Un juego siempre nace con una idea. En este caso fue “tenemos una furgoneta y queremos montar un escape room en ella para poder formar a nuestros clientes sobre prevención de riesgos laborales”. Es una excelente noticia empezar con las ideas tan claras, sabiendo qué se quiere hacer y con qué propósito.

En este artículo relataremos todo el proceso creativo que seguimos para hacer que la Escape Van sea una realidad, de forma que pueda servir para entender el valor de cada una de las decisiones tomadas y para inspirar otros procesos similares en formaciones especializadas.

Prevencontrol realizó este video para explicar el funcionamiento de la Escape Van.

Cuando se quiere relacionar un proceso formativo determinado con un juego hay que asegurarse que la mecánica de juego esté alineada con este objetivo. Los Escape Rooms han irrumpido en el mundo de las formaciones con fuerza, pero esto puede ser consecuencia solo de una moda o tener una fundamentación.

Los escape room en procesos formativos

Primero de todo es importante tener claro que existen tres elementos que hacen de “los escape” una buena herramienta para el aprendizaje, ya que están basado en todo lo que permite una motivación intrínseca:

  • Por una parte tienen el componente narrativo necesario para transmitir cualquier conocimiento,
  • por otra un reto claro que permite focalizar todos los esfuerzos en un punto determinado
  • Pero además se hace con un fuerte componente social que permite que los participantes hablen poniendo sobre la mesa todos los conocimientos que disponen con la finalidad de superar el reto.

Los condicionantes. Plataforma y target

Como siempre pasa en el diseño de cualquier experiencia de juego hay unos condicionantes que no se pueden pasar por alto. Afectan en el momento de pensar cada uno de los elementos de la experiencia ya que deben ajustarse a ellos. En nuestro caso eran dos: dónde tiene que vivirse la experiencia, y a quién va dirigida.

La experiencia del Escape Van tenía que suceder dentro de una furgoneta. Esto significa que tenemos un espacio reducido y, por ello, la duración de la experiencia no puede ser muy larga. Y el público que iba a usarla era cualquier persona que trabaje en una empresa, independientemente de su cargo, edad o predisposición y simpatía por los escape rooms. O dicho de otra forma, debería estar preparada para un amplio grupo de personas que pueden no tener nada en común las unas con las otras.

Imagen del interior de la furgoneta.
La furgoneta es nuestra máquina del tiempo.

La experiencia que queremos hacer vivir

Todo juego parte de un universo donde se ubica la historia (técnicamente se conoce como el universo diegético). En la base hay todo aquello que se crea y se piensa para dar profundidad al mundo, la historia  y los personajes que se crearán a posteriori.

Así que antes de empezar a crear la historia, tuvimos que preguntarnos ¿qué universo puede justificar que te encierren en una furgoneta y tengas que resolver un seguido de enigmas? Entre nuestras inspiraciones hay la película Minority Report donde hay unos personajes, los precogs, que son capaces de ver el futuro, y las máquinas del tiempo o la cabina del Doctor Who como elemento donde pasa la historia.

La furgoneta sería una especie de máquina del tiempo donde nuestros usuarios fueran capaces de ver el futuro. De aquí empezó a dibujarse la historia: algo malo iba a suceder en 30 minutos, el tiempo que duraría la experiencia y, el que tendrían para resolver puzzles para cambiar ese destino.

Estos elementos nos permitieron construir la narrativa. No sólo el guión escrito es importante, sino que todo cuenta: la atmósfera, el empoderamiento, lo que les permitas hacer y lo que no, cómo se relacionan los usuarios entre ellos, la historia que les hagas vivir, el sentido épico, la moraleja o lo que quieras que aprendan. Y para ello, todo tiene que construirse sobre esta base muy sólida donde cada elemento encaje y tenga sentido dentro de ese mundo.

La interacción y las dinámicas

Ya que nuestro universo diegético era la máquina del tiempo que todo lo ve, tenía que haber tecnologia. Lo cual nos funcionaba a la perfección para hacer que la experiencia fuera más dinámica mezclando objetos analógicos y digitales.

Como nuestro target podía ser muy diverso, y de edades muy dispares, esta tecnología tenía que ser asequible ya que no podía ser una limitación adicional para nuestros jugadores. Así que los objetos tecnológicos deberían ser cotidianos y con un uso muy intuitivo: dos pantallas táctiles, un par de móviles y una tableta. En ellos se deberían introducir códigos para abrir cajones o acceder a información concreta sobre los personajes. Todo lo demás es analógico. Textos escritos sobre papel y algunos elementos físicos.

Pero la base de un escape room son los puzzles. En nuestro caso deberían ser coherentes con la historia que se había construído. Todos los números y palabras que los jugadores necesitaban, deberían estar fuertemente ligados con la narrativa planteada. Así que deberían ser fechas clave de la historia de los personajes o datos y números concretos de su vida. El puzzle no puede ser algo externo. En un Escape Room donde la historia tenga un sentido importante, el puzzle es la misma historia, no datos ajenos a lo que se está explicando. Y esto es lo más difícil de todo el universo narrativo.

Durante su proceso creativo, las preguntas que más nos formulamos fueron: ¿Qué sentido tiene este dato para la historia? y ¿Cómo haremos evidente al jugador que este dato es importante?

Una vez teníamos todo esto, ya disponíamos de bastantes ingredientes para construir los puzles del escape room. Los puzles no podían ser ni muy difíciles ni muy fáciles y debía seguir la curva de interés para que nuestros jugadores aprendieran la dinámica y su funcionamiento de manera gradual. Así que a medida que los jugadores evolucionaban en la historia, la información donde se escondía cada puzle era un poco más sutil.

Jugadores ante una de las pantallas.
La Red Box es el punto final del juego, el objetivo en el que centran todos los esfuerzos los jugadores.

Puzzles, tema y guión  

En nuestro caso fue:

Como resultado de la elección del target, el universo y las plataformas, se tenían los ingredientes para crear los puzzles. Ahora era necesario usarlo todo para acabar de tejer la trama.

Unas personas de una empresa tendrían un accidente laboral. Los usuarios debían descubrir quiénes eran esas personas, qué relación tenían entre ellas, por qué motivo se sucedería ese accidente y qué comportamientos de nuestros personajes era necesario cambiar para que esto no suceda.

Una vez definido esto, se construyó todo el guión donde se puede encontrar todo aquello que nuestro jugador podría leer y tocar, la relación entre nuestros personajes, su vida personal y qué acciones podían no hacer del todo bien.

Al final, todos los personajes estarían relacionados entre sí, ya que todos forman parte de una misma empresa. Con ello, se mostraría que los accidentes laborales de nuestros protagonistas podían suceder por diversas causas pero que de alguna manera siempre hay más de una persona implicada directa o indirectamente en eso. Todos formamos parte de todo y influimos con nuestras acciones a nuestro entorno. Todos somos responsables.

Todo lo que pasa en la Escape Van también pasa con la forma de jugar a un Escape Room. Por esta razón, si los jugadores no se sincronizan con sus compañeros de juego, no toman decisiones conjuntas y en definitiva, no se trabaja en equipo, el  juego se vuelve imposible.


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