La narrativa de les nostres assignatures, en nou conceptes

Hem anat
Nota inicial: aquest és el guió de la xerrada que vam fer l’altre dia per al professorat del Tecnocampus de Mataró sobre Com crear narratives a les assignatures universitàries. 

Hi ha vegades que cal fer una volta a les nostres assignatures per tal d’aconseguir que l’alumnat entengui exactament què s’està explicant i cap a on es vol anar. La narrativa és un dels elements propis de la gamificació, però també pren sentit per ella mateixa, sense necessitat de fer viure una experiència de joc. Així que el que farem és fer una passa enrere i valorar a què i com posar narrativa.

Abans de continuar, voldria fer una premissa. De la mateixa manera que no cal gamificar-ho tot, no cal fer-ho tot narratiu. Les històries haurien de servir per acompanyar els continguts, per fer-los més evidents i apropar-los als estudiants.

Ho farem en quatre moments diferents i en nou conceptes. Al final de la sessió tindrem un material amb unes preguntes que hauran de servir per preguntar a l’assignatura i valorar què i com introduir la mirada narrativa. Cadascun dels conceptes, no ho puc evitar, estarà vinculat amb una experiència de joc.

 

Moment 1 – Tema

Aquesta és Kara, és una de les protagonistes de Detroit, un joc que va sortir fa poques setmanes per PS4. Kara és un androide que fa feines domèstiques. Treballa per una família on hi ha un pare amb problemes de drogues i una petita nena que s’anomena Alice.

Un dia que el pare havia consumit massa, es posa violent i Kara ha de prendre una decisió: obeir el pare o trencar les lleis de la robòtica i sortir corrents amb la nena per tal de protegir-la dels seus cops. Evidentment ella trenca les lleis (bé, si voleu, és clar, perquè és un joc) i surt corrents amb la nena. Llavors l’androide es converteix en un perill. Kara ha desobeït el seu amo i, per tant, té una tara, un problema i es converteix en una proscrita.

 

Una història semblant és la d’Anita, la protagonista de Humans, una sèrie de Channel 4, on els androides domèstics viuen amb els humans, però són tractats com a esclaus. I quan Anita entra a la família, veurà com tot l’ecosistema es transforma.

Podríem pensar que Detroit i Humans van d’androides, però no, van de la diferència, de ¨què passa quan algú que és diferent entra a la nostra societat i com és tractat.

A les nostres assignatures els passa el mateix. Tenen un títol, un temari, però moltes vegades no van exactament del mateix, sinó que tenen un tema de fons que és molt més ampli i que emmarca tot el que fem.

Dit d’una altra forma una assignatura és un camí, un viatge que docents i aprenents fem plegats. Els camins tenen fites, objectius generals que volem aconseguir. La fita, l’objectiu darrer de l’assignatura, és el tema real. Els objectius intermitjos són només aspectes que ens ajuden a assolir aquesta fita.

Us posaré un exemple. A la meva assignatura de creació de jocs, a Enti, el grau de videojocs de la UB, els alumnes han de fer moltes coses: crear jocs, descobrir la teoria del game design aplicada als seus jocs i obrir la mirada. Però això són només objectius petits que ajuden a conformar el veritable tema de l’assignatura que és: saber fer jocs.

Així que quan presento l’assignatura els dic que això és el que vull que aconsegueixin (i molts fan jocs espectaculars). Però després matiso aquesta frase en tres petits conceptes que es representen en aquestes tres imatges de la presentació del curs:

El primer pas per establir una narrativa a una assignatura és assegurar que podem respondre a aquestes dues preguntes:

quin és el tema de l’assignatura? 

com el fem evident a l’alumnat? 

Nota: totes preguntes que apareixen, són les que van generar els participants a la sessió.

 

Moment 2 – Història

Un cop tinc definida quin ha de ser el far que guiï la meva assignatura, és el moment de fer una passa més i pensar com l’explicaré. Dit d’una altra forma, quina és la història on posaré tots els aprenentatges.

La Maria Sabiote ensenya història a alumnes de secundària. Per tal d’introduir el Madrid dels Austries, s’ha empescat una història de misteri que ajuda a entendre i posa en context tots els aprenentatges:

 

Madrid, 1647. El gran pintor Diego de Silva Velàzquez ha arribat a la màxima posició que un pintor pot tenir a la Cort del rei Felip IV, de la casa Habsburg, també coneguda com els Àustries.

Han passat ja molts anys des de l’entrada de Velàzquez a la Cort, tot just a l’inici del regnat de Felip IV, sucessor de Felip III, l’any 1621. Velàzquez ho té tot…Bé, no tot. A més de ser pintor de la Cort, Velàzquez també s’encarrega de portar les millors pintures a la col·lecció reial. En un viatge a Itàlia, el 1629, va poder veure l’obra d’un pintor fantàstic, Caravaggio i ara voldria tenir-la, però Caravaggio va morir en estranyes circumstàncies fa anys i moltes de les obres van desaparéixer.

L’any vinent té previst tornar a Itàlia i us encarrega que marxeu abans i trobeu l’obra desapareguda. Però, com? Potser si aclariu la mort de Caravaggio podreu saber on és el quadre que Velàzquez vol. Si no el trobeu, sera ben fàcil que us acusin de jueus i us enviïn als tribunals de la Inquisició.

La narrativa ens fa de fil argumental als aprenentatges. I en el cas de la Maria, és la porta d’entrada i la que ho vertebra tot. Un dels problemes que té la docència, és que sol tirar sempre del mateix tipus dew narratives: les causals.

Els especialistes en arguments, ens mostren dos tipus d’arguments més (hi ha d’altres, però aquest dos són els més rellevants) que poden ajudar-nos a transformar els aprenentatges en experiències narratives:

20 arguments

També podem complementar-ho amb alguns dels arguments que presenta en Ronald B Tobias al seu 20 Master Plots. Allà hi ha fins a 20 arguments diferents (que molts d’ells solen ser aprofundiments de la causal). Jo us n’he triat uns quants pensant en la forma com es poden fer aquests aprenentatges:

  • Cerca. El protagonista cerca una persona, un lloc o una cosa. Per fer-ho ha de visitar molts llocs diferents. Ens permet generar un mapa que ho expliqui tot.

  • Aventura. En aquest cas el protagonista comença una aventura pel fet de viure un viatge. No importa on s’arriba, sinó el fet de viatjar. Ens permet una descripció de l’entorn, de tot el que es va trobant.
  • Escapament. L’heroi aquí és una víctima que ha d’escapar d’un lloc concret amb tot el que això suposa. L’antagonista té el control del nostre personatge durant tota la història.
  • Descobriment. És el típic cas d’una història de misteri. L’objectiu és descobrir alguna cosa i això repta al nostre protagonista.
  • Rivalitat. El nostre protagonista té un adversari que el vol eliminar. L’equilibri de forces entre els dos personatges és qui ens ajudarà a fer avançar la nostra història. Normalment al principi hi ha més fortalesa de l’antagonista i això farà un tomb quan ens apropem al final.

20 arguments

I per últim voldria donar dos conceptes que poden servir per introduir idees a les narratives de les assignatures:

A tots ens agrada el suspens i les sorpreses. No és el mateix. Normalment la sorpresa és inesperada, encara que per fer sentir intel·ligent a l’espectador o al lector, se li pot haver suggerit alguna cosa abans i que lligui caps. El concepte tècnic que explica això és el foreshadowing (ho podríem traduir com a pronòstic o presagi). Aquí es poden trobar alguns exemples al cinema.

Amb el suspens, en canvi, expliquem que passarà alguna cosa, i només cal esperar en quin moment exacte té lloc aquest fet. Això ens ho explica perfectament en Hitchcock:

Un altre element que pot fer de bon ganxo narratiu són els cliffhangers, on es deixen conceptes penjats que es resoldren en un futur (en el nostre cas, a la propera classe). En el món docent, els cliffhangers els podem associar a rituals (per exemple que la solució al que ha passat el dia abans sigui a l’inici de la següent classe):

De tot el que hem comentat, els participants van generar una sèrie de preguntes que caldria formular a l’assignatura:

quin món pot donar sentit al que volem treballar?

què poden trobar dins la història que els resulti motivador?

quan comença?

Però, un cop mirats els diferents tipus d’arguments, ens podem preguntar:

quina és la tipologia d’argument més adequat al meu tema i la meva història?

 

Moment 3 – Disseny de la narrativa

Sense emocions, no hi ha aprenentatge. Per aquest motiu els docents, amb més o menys fortuna, dediquem grans esforços per aconseguir que el nostre alumnat trobi emoció a cadascuna de les propostes educatives que els fem. I les emocions neixen quan aconseguim que la persona que està aprenent empatitzi amb els continguts, els visqui en primera persona.

En un joc hi ha dues formes d’entendre la història: per una banda hi ha la trama, la història en sí. És allò que s’explica. Però per una altra banda hi ha la forma com el jugador viu la història. Això és el que es coneix com disseny de la narrativa

 

Però us posaré un exemple que he viscut en primera persona. Unmemory és una novel·la que es juga. Explica la història d’un personatge que ha perdut la memòria en un fet dramàtic i que serà clau per trobar un botí. Així que la seva memòria és un puzle amb el que hem de jugar per tal d’aconseguir el nostre objectiu.

Amb la Marta Masip hem treballat aquest llibre i, per una banda teníem la història, escrita per un escriptor, on s’explica tot. Però volem que passi alguna cosa més, que el lector descobreixi la història en primera persona i vulgui saber-ne més.

Així que calia dissenyar la narrativa, pensar com podem fer que el lector es figui dins la història i vegi com funciona. I això ho farà amb gestos, amb moviments concrets i amb la forma com es presenta la història. Agafar una història i transformar-la en experiència és el que es coneix com disseny de narrativa. No és la història, és com volem que la descobreixin.

Això és el que podem fer els docents, pensar en dual, en història i en narrativa per una banda i en on passa aquesta narrativa per una altra:

quina història volem que descobreixin i de quina forma volem que la descobreixin? 

com volem que la visquin?

només passa a l’aula? quines limitacions té, això? I si passa fora de l’aula?

 

Moment 4 – Un món

El darrer cop que vaig fer un Escape Room em van segrestar. Tot va començar molt bé, però al primer minut quan vaig veure el que havia al meu voltant, el joc sencer va caure al terra. I tot era perquè si m’estaven segrestant no podia ser que allà mateix tingués el control remot d’un cotxe que tenia un pal de la mida exacta per agafar una clau i portar-la fins els meus companys que estaven dins una cel·la.

El món on passa una experiència d’aprenentatge ha de ser coherent. Cadascuna de les accions hauria de tenir sentit dins d’aquest món. El que em va passar a mi va ser el que es coneix com dissonància ludonarrativa o dit d’una altra forma que el que m’explicaven no tenia cap sentit.

Quan entrem a una història hi ha un pacte amb el creador: li deixem fer el que vulgui sempre i quan tot el que passi ens sembli real. I si no ho fa, tenim un problema. Per tal d’evitar aquesta dissonància cal ser molt curosos i fer que el món tingui un gruix més enllà del que veuen els alumnes. Els personatges, els elements, els entorns han de tenir una història més profunda del que realment estem veient.

Per aconseguir-ho ens hauríem de fer cinc preguntes. Això no vol dir que els nostres alumnes ho hagin de descobrir tot, però això farà que haguem pensat en tots els marges del nostre món per poder no caure en dissonàncies:

  • On és el nostre món?
  • Com és?
  • Qui viu en aquest món?
  • Què fan els seus habitants?
  • Quan ha passat el que estem explicant?
  • Per què ha passat el que expliquem?

A partir d’aquí, també podem preguntar-nos:

què defineix el nostre món?

quines són les peces clau?

de quina forma puc vincular aquest món narratiu al que passa al món professional?

 

Moment 5 – Personatges

Aquesta noia és Sarah. És la filla de Joel, el protagonista del joc The Last of Us. Durant els deu primers minuts del joc, Joel apareix parlatn amb la seva filla i es fan molt humans. És una escena casolana molt tendra descobrim la relació entre pare i filla, Viuen en un món on hi ha una plaga que infecta la gent i fa que ataquin els humans i de cop i volta han de fugir.

L’escena acaba amb un fet molt sobtat que ens apropa a Joel. Ja no és un contrabandista, té una història.

Això també em recorda a aquest joc “Extinction: Zombie Survival”. Aquí la història no és la nostra sinó la dels nostres enemics. Disparem als zombies i de tant en tant cau un full de paper, és la història dels enemics abans de convertir-se en zombies.

Quan portem això al terreny de les nostres assignatures, ens fa pensar en quin ha de ser el paper dels nostres alumnes: son els protagonistes? o només es miren el que passa des de fora?

Si nosaltres som un personatge, hauríem de pensar qui som, com som, què ens caracteritza, quina és la nostra personalitat, com solucionem els problemes. I si ens ho mirem des de fora, el personatge pot venir donat o podem crear-lo. Però també podem anar-lo descobrint poc a poc. I haurà informació que potser desconeixem. No cal que ho expliquem tot, podem donar als personatges molt més gruix del que farem saber a l’alumnat. Però tot el que l’alumnat sàpiga, li permetrà actuar coherentment dins del món que hem creat.

Però com ens passa amb el Joel de The Last of Us, volem que els personatges ens importin, que haguem passat temps amb ells i que això permeti fer que vulguem saber més de la seva vida.

El mateix passa amb els antagonistes. No hi ha res pitjor que un antagonista tonto o que no tingui les característiques per guanyar al nostre heroi. L’antagonista és un heroi en el seu món.

I a partir d’aquí sorgeixen les preguntes:

com definim el nombre i la tipologia dels personatges?

poden fer que aquest nombre i aquesta tipologia sigui canviant?

 

Moment 6 – L’alumnat

I ens queda un darrer agent: l’alumnat. Quin és el seu paper en tot això? Tal i com hem vist, volem que visqui un aprenentatge, que entri a una història i que ho faci de forma que l’emocioni. Hi ha dos conceptes que ens haurien d’orientat en tot aquest procés:

Progrès

Elecció

Per fer-ho l’alumnat ha de tenir dues sensacions: progrès i elecció. La primera és la font de la diversió (la diversió neix de la sensació que estem avançant cap a un lloc determinat), la segona la de la implicació, el fet de posar a l’alumnat al centre i que vegi que té un poder de decidir, de triar des d’unes propostes significatives).

Reigns és un joc on som un rei o una reina i hem de prendre decisions sobre el nostre reialme. Cada elecció que fem té una conseqüència directa: podem dir sí o no. I amb el que diem veiem com afecta el nostre marcador de religió, exèrcit, felicitat de la població i tresor. No podem permetre que en cap cas, cap dels marcadors arribi al màxim o al mínim.

Som conscients que avancem perquè vivim més anys; i triem perquè és el motor del joc. Les narratives que incorporem a les nostres assignatures haurien de permetre això: veure que cada cop sabem més coses, que podem portar un registre de tot allò que hem descobert del nostre món, i que estem prenent decisions interessants, amb substància.

Però afegeixo una tercera paraula:

Progrès

Elecció

Sensació d’impacte

La sensació d’impacte neix un altre concepte del món de la narrativa dels videojocs: la player agency que és la creença que han de tenir els jugadors que allò que estan fent els porta al lloc on volen arribar. Dit d’una altra forma que els jugadors persin que realment impacten en el desenvolupament de la història.

Amb tot això podem fer tres blocs de preguntes. Pel que fa al progrès:

com utilitzar la sensació de progrés per estimular l’esforç de l’estudiant?

com puc introduir la progressió en la dificultat de les tasques?

i com avaluar aquest progrés?

de quina forma podem intruir algunes recompenses, si s’escau?

Pel que fa a l’elecció, ens podem preguntar:

què s’escull,

qui ho fa

com ho fa?

I pel que fa a l’impacte:

com portem els aprenentatges al món real?

com avaluo aquest impacte més enllà de les aules?

de quina forma podem aconseguir que tingui relació amb les competències que defineixen l’assignatura?

 

Els nou conceptes

Acabem aquest viatge. Els nou conceptes són importants per generar narratives que expliquin les assignatures. Però per començar no cal fer-ho tot de cop ni propostes massa complicades. Hi ha suficient amb posar sobre la taula alguns d’ells i intentar reformular el que estem fent.

Gamificar les biblioteques

Coses que passen

Avui he fet una presentació a les jornades catalanes d’informació i documentació. Com la presentació només és un suport, he decidit escriure què he tret de cadascuna de les experiències que he presentat.

 

Comencem pel principi, per posar-nos d’acord en el concepte. La gamificació consisteix en fer viure experiències interessants utilitzant elements propis del joc. Els dos conceptes clau d’aquesta definició ens apunten cap al lloc on hem de posar la banya:

experiències interessants

elements de joc

Així que les preguntes que ens podrien inspirar sóm: quines experiències interessants poden tenir els usuaris de la biblioteca? I quins són els elements de joc més adequats per tal d’aconseguir-ho?

D’entrada se m’acudeixen quatre diferents:

  • millorar la participació a les activitats,
  • fer que tinguin més ganes de llegir,
  • que llegeixin més,
  • i que augmentin els préstecs de llibres.

De cadascun d’aquests quatre àmbits he triat algunes experiències interessants que ens poden resultar inspiradores. 

Quest

Quest, una proposta amb tres edicions de la Biblioteca Nacional de Singapur.

Descripció de la proposta. Els usuaris de qualsevol de les biblioteques de la Biblioteca Nacional de Singapur rebien un paquet de cartes per cada 4 préstecs que feien. I què eren aquestes cartes? Doncs parts d’una història. Així que només es podia descobrir tota la història agafant llibres en préstec.

Però la proposta té un metajoc: llegir dins la lectura. Cal llegir la història de les cartes per poder-la entendre.

Què ha afavorit? El préstecs (més de 2 milions de préstecs i més d’un milió de targetes en menys d’un any i un augment del 30% dels préstecs d’infants entre 9 i 12 anys). Pel meu gust, no ha fet prou esment en que es llegí.

Elements de joc interessants: col·lecció, narrativa, intercanvi.

Library game

Descripció de la proposta: Aplicació web que funciona en un sistema de gestió d’una biblioteca agafant l’activitat de l’usuari. Cada cop que un usuari agafa en préstec un llibre o el retorna, el sistema rep aquesta informació.

Algunes activitats permeten agafar punts que els donen assoliments o medalles. Altres accions com recomanar, comentar o valorar llibres donen punts que permeten que els usuaris puguin competir entre ells.

Pel meu gust, a la proposta li falta narrativa. És un exemple de gamifiació típic dels que perden la gràcia. Els punts no són divertits.

Què ha afavorit: una integració de tota la vida d’una biblioteca en un mateix sistema. Valorar cadascuna d’aquestes accions.

Elements de joc interessants: sistema de punts, medalles i assoliments ben visibles que permet que les usuaris puguin

 

Conquest of the Realm

Descripció de la proposta: La biblioteca escolar d’un centre de Illinois van crear una proposta gamificada on els alumnes que volien participar es van agrupar en quatre cases que havien d’aconseguir el tron de les terres de Oneillia (el centre es diu O’Neill Middle School).

Els participants aconseguien punts acomplint reptes. Aquests reptes i la visualització de la puntuació, es feien a través d’eines obertes i gratuïtes (correu electrònic, Edmodo o Google Drive)

Les missions formaven part de l‘ús normal de la biblioteca:

  • escriure ressenyes o fer comentaris sobre llibres que s’estan llegint,
  • portar un text sobre un tema que s¡està trebllant
  • crear booktrailers
  • preparar una pregunta per algú que visita la biblioteca
  • escriure històries de personatges que viuen l’aventura

I d’altres que usaven els llibres com a recurs:

  • resoldre puzles

En alguns moments podien guanyar cartes de reptes que podien fer-se quan es volgués i, per tant, calia prendre les decisions en equip.

Algunes dades. Gràcies a aquesta iniciativa es van aconseguir:

  • 120 membres per equip
  • 34 booktrailers
  • 217 ressenyes del catàleg
  • 63 històries de personatges que han viscut l’aventura

Què ha afavorit: el treball col·laboratiu, la lectura compartida, una vivència positiva de la lectura, la descoberta de llibres, de l’ús del catàleg, la possibilitat de partir del llibre per tal de ser creador.

Elements de joc interessants: equips, cartes de reptes, reptes, missions.

 

Reader Wars

Descripció de la proposta: Sempre és millor que un mateix expliqui el seus projectes, oi? Doncs està perfectament detallada aquí.

Què ha afavorit: la lectura comunitària, la comprensió dels textos llegits i la motivació col·lectiva.

Elements de joc interessants: reptes, treball en equip, possibiltiat d’entrenar.

El ministerio del tiempo

Descripció de la proposta: En aquest cas també tenim l’explicació de primera mà.

Què ha afavorit: l’ús de la lectura com a mitjà per aprendre, necessitat de trobar significat als continguts.

Elements de joc interessants: repte clar, narrativa.

Grans novetats al Via Lliure de Rac1

Coses que passen, Per jugar

Avui al Via Lliure hem parlat de bones novetats per aquest Nadal. Algunes de les destacades són:

Mafia de Cuba

Mafia de Cuba. Un joc de festa on simulem una trobada amb un padrí de la màfia i una colla de sicaris disposats a quedar-se el botí quan no el vegin. Té un element estètic molt interessant, ja que es juga amb una capsa de puros i unes quantes fitxes. Ideal per a tots aquells als qui els agrada els jocs de parlar.

XCOM, el joc de taula

XCOM. Un joc cooperatiu basat en una nissaga de videojocs. La terra està patint l’atac d’uns invasors alienígenes i els jugadors són membres d’un departament militar d’elit. Els jugadors han de destruir els invasors, gestionar el pressupost per investigar tecnologies i completar missions molt importants. Es juga amb una aplicació mòbil que fa que els jugadors hagin de respondre contrarrellotge.

El portal de Molthar

El portal de Molthar. En aquest joc de cartes hem de portar uns personatges a través d’uns portals màgics. Cadascun d’aquests personatges s’activa gràcies a una combinació de cartes i un cop han travessat el portal, tenen uns poders que els fan ben especials. La mecànica és força senzilla d’aprendre i permet jugar tota la família.

El espía que se perdió

El espía que se perdió. Un altre joc de conversa amb regles molt simples. Cada jugador té un personatge que está representat per una carta en un entorn determinat. Hi ha un jugador, però, que és un espia i que no sap on es troba. Així que s’enceta una conversa i els jugadors han de xerrar per descobrir qui és l’espia i l’espia per descobrir a quin escenari hi són tota la resta.

Capità Flint

Capità flint és un joc per a nens. S’ha trobat un tresor i els jugadors han de reclamar la seva part. Es tracta d’un joc de cartes on la sort juga un paper important perquè s’agafen parts del tresor en funció del resultat d’una carta, on cal ser molt ràpid perquè cal agafar un dels tresors quan surti un objecte determinat i cal saber arriscar-se perquè cal decidir si es vol continuar girant cartes o bé plantar-se.

Fila Filo

Fila Filo. Unes formigues fan una cursa per travessar el bosc, però han d’anar amb compte perquè dues aranyes poden acabar menjant-se-les. Un joc infantil amb uns elements estètics molt interessants i una mica d’estratègia.

Shinobi

Shinobi. El gran dàimio, un senyor feudal del japó, ha mort i tots tenim la possibilitat de ser el seu successor. Però per ser-ho cal eliminar tota la resta de candidats i ser l’únic supervivent. Un joc de mentir i de fer creure que és el que no és i de creure’s o no les mentides per tal de derrotat els altres. Ideal per jugar en família o amb un grup d’amics (4-6 jugadors).

També hem parlat de Drakenlords un joc de cartes per al mòbil. Potser la millor manera de definir-lo és que es tracta d’un joc amb més estratègia i profunditat de Hearthstone, però que conserva tota la seva simplicitat. De moment el podeu trobar disponible a Google Play.

Nota: Aquí podeu recuperar tots els jocs que vam comentar al llarg de la temporada passada.

Actualització: L’entrevista sencera.

Jocs i literatura

Coses que passen, Per jugar, Per llegir, mirar i escoltar

El passat dia 1 de desembre vam fer el programa 10 de gameetc, un programa de ràdio dedicat a la cultura dels jocs i que s’emet per Ràdio Ciutat Vella tots els dimarts a les 17h. Podeu escoltar el programa en podcast a Ivoox i iTunes i seguir-nos a través de Twitter.

En aquest programa vam parlar de:

  • 10 negritos de Fernando Chavarria y Judit Hurtado (Peka – 2014)
  • La nissaga de videojocs The Witcher (CD Project RED – 2007, 2011 i 2015)
  • The Witcher Adventure Game de Ignacy Trzewiczek (Edge – 2014)
  • Victus de Toni Serradesanferm (Devir – 2015)
  • Dune de Cryo Interactive (Virgin Entertainment – 1992 i 1993)
  • I Have No Mouth, and I Must Scream de The Dreamers Guild (Cyberdreams – 1995)
  • La vuelta la mundo en 80 días de Michael Rieneck (Devir – 2004)
  • Harry Potter and the Sorcerer’s Stone Quidditch Card Game d’Amanda Birkinshaw (Mattel – 2000)

I vam fer les següents referències:

 

29 de novembre – Fira del joc de Tona

Coses que passen

cartell de la fira del jocEl proper diumenge 29 de novembre tindrà lloc a Tona (Osona) la 15ena edició de la fira JocJoc. Hi podreu trobar més de cinquanta espais on jugar, conèixer i comprar jocs de qualitat. La fira es celebra al pavelló d’esports cobert, on els visitants podran gaudir de totes les propostes que hi ha per tota mena de públics: jocs de rol, de taula, amb miniatures, aficions, tallers,… i, participar dels sorteigs que es van fent al llarg del dia.

La fira en sis preguntes

  • Per què joc i joguina diferent? Quan arriba el Nadal els catàlegs s’omplen de jocs que es poden trobar a totes les botigues i grans magatzems. A Tona hem anat a buscar tots aquells que no apareixen als grans circuits o no surten a la tele però que tenen molta qualitat i permeten passar bones estones en família.
  • Quin tipus de jocs m’hi trobaré? Jocs de tota mena: des de curses de cotxes a construccions amb peces de fusta, artesans catalans i jocs vinguts de molt lluny; novetats de les principals editorials de jocs de taula i partides de jocs tradicionals; jocs matemàtics i també d’habilitat, presentacions de jocs per part dels seus autors. Un ventall de jocs molt ampli i de tota mena per tal que tothom pugui trobar el que més li agradi.
  • És una fira per a nens? No, és una fira per a tots els públics. Hi ha jocs per a molt petits, d’altres per a adults, i d’altres per a tota la família.
  • Els jocs es poden provar? Sí, es clar! Des de la primera edició hem tingut present que un joc és com una peça de roba, l’has de provar per assegurar que et va bé. Per tant els visitants trobaran espais de joc i parades on comprar-­‐ne. Així ens assegurem que no es compra cap joc sense estar totalment segur que és l’adequat i que agradarà.
  • Cal pagar entrada? No, l’accés a la fira és totalment gratuït. Es fa en dos pavellons de Tona, sota cobert i amb calefacció. D’aquesta manera, ens assegurem que tothom podrà seure i provar els jocs amb tranquil·∙litat.
  • Com s’hi arriba? Podeu anar-hi en cotxe per la C-17 o amb tren fins a la parada de Balenyà-Tona-Seva (queda allunyada del poble, tingueu-ho present). Si veniu amb autobús, cal fer-ho amb l’empresa Sagalés des de Barcelona o des de Vic. Aquest any, també hi haurà un trenet que pujarà des del centre del poble fins al pavelló.

Vols saber-ne més? Trobaràs tot el programa al web de la fira.

Jocs amb el menjar a Gameetcètera

Coses que passen, Per jugar

gameetc

En el vuitè programa de Gameetcètera hem parlat de jocs que tenen a veure amb el menjar. El podeu escoltar aquí, i seguir al compte de twitter tots els comentaris i enllaços que anem fent. Els jocs que ens hem berenat al llarg del programa són:

Si voleu escoltar programes anteriors, podeu anar al nostre canal o buscar-nos a itunes. També podeu seguir el programa en directe els dimarts a les 17h a Ràdio Ciutat Vella.

Seven Wonders al Born Centre Cultural

Coses que passen, Per jugar

Al triquet de jocs de En Born Centre Cultural presentem jocs vinculats amb la història. Durant aquest trimestre estem presentant jocs que tenen alguna vinculació amb la història i en aquesta ocasió jugarem a Seven Wonders i parlarem de jocs on cal construir un món.

Seven Wonders és un joc d’Antoine Bauzá, editat al nostre país per Asmodee i on hi ha un bon equilibri entre estratègia i dificultat. Podeu llegir la ressenya que hi vaig fer a suplement Estils de vida de La Vanguardia.

Per tal de preveure el nombre de jocs que necessitem, ens feu un favor si podeu confirmar la vostra assistència en aquest esdeveniment de Facebook.

  • Lloc: El 300 del Born Centre Cultural
  • Horari: 19 – 20:30h
  • Entrada gratuïta

Pregunta a un autor: Kevin Cerdà a El Born CC

Coses que passen

Imagina que tens davant teu a un creador de jocs i que pots preguntar-li tot el que et passi pel cap. Segur que t’agradaria saber d’on treu les idees, o com sap que una idea és una bona idea, o…

Doncs estàs de sort! El proper dimarts 24 de febrer tindrem a El Born CC a Kevin Cerdà el dissenyador de Nihilumbra, un videojoc que ha estat reconegut internacionalment.

Si tens alguna pregunta per fer-li, escriu-la com a comentari aquí sota o en aquest esdeveniment de facebook. Farem una tria de totes les que hagin arribat i prepararem aquesta xerrada en format entrevista.

I al final, explicarem un fet de la història dels jocs que té molt a veure amb la feina del Kevin. T’hi apuntes?

Dades tècniques: