ABJ: punt de partida i implicacions

L’aprenentatge basat en jocs, tal i com passa amb la gamificació, està de moda. Hi ha un munt d’experiències, pàgines web amb recursos i tota mena de propostes que expliquen com es pot portar el joc en un entorn educatiu. Potser és el moment de continuar aprofundint i buscar referències que ajudin treure tot el potencial del joc.

Aprendre en un segle lúdic

L’aprenentatge basat en jocs és una de les propostes que vinculen la utilització del joc (o l’experiència de joc) amb l’educació. I és que aquest binomi entre joc i educació té un camí molt llarg. Em sembla molt rellevant la repassada que van fer López i Gafella (1997), a tot aquesta llarga relació (No he trobat cap llibre més modern que ho enfoqui des d’aquest punt de vista. Es pot llegir un article d’un dels autors on es fa una repassada a alguns dels aspectes)

El nostre segle està envoltat per un espectre lúdic (Frissen i al., 2015), i va ser definit per Eric Zimmerman (2014) com un segle lúdic. Segurament aquest concepte ve donat per moltes causes i té un gran nombre de conseqüències. De tot el que Zimmerman explica al seu manifest, destaco aquest concepte per la seva vinculació amb l’educació: “una mirada lúdica (playful) és el motor de la innovació i la creativitat: mentre juguem, pensem en el pensament i aprenem a actuar de noves maneres”.  

També és un temps de repensar la forma com s’aprèn, com s’ensenya i com s’organitzen les experiències d’aprenentatge. Em sembla especialment rellevant tenir algunes idees directores (com les que mostren les competències per al segle XXI i molt especialment les que es defineixen sota el concepte “aprenentatge més profund.” (deeper learning en anglès) 

Uneixo els dos conceptes i em formulo una pregunta: com han de ser les experiències on s’utilitza el joc com a eina per a l’aprenentatge per tal de desenvolupar les competències necessàries per al nostre segle?

Les fronteres de l’ABJ

L’aprenentatge basat en jocs no pot ser només jugar i pensar sobre què ha passat mentre es juga. Ha de ser una experiència molt més profunda que estigui al servei d’una forma d’ensenyar i d’aprendre (o d’aprendre i ensenyar, que em sembla un ordre molt més orgànic) meditada i volguda. Llavors, posar el joc al servei del desenvolupament d’unes competències vol dir dissenyar experiències d’aprenentatge posant les competències com a punt de partida i  director de les accions que es porten a terme. 

Des d’aquesta perspectiva el concepte “joc didàctic” o “joc educatiu”, les llistes on es diu “jocs per aprendre llengua o matemàtiques” es difuminen. No vol dir que desapareixen (els jocs per millorar com ensenyem, és un dels models possibles i necessaris), sinó que són només una petita part de la forma com el joc pot impregnar l’educació. 

Crec que sí que cal definir un marc on s’expliqui què queda dins i fora del paraigües de l’ABJ. En els darrers mesos he analitzat una gran quantitat d’experiències que s’autodenominaven ABJ. He trobat quatre grans tipologies: 

  • No es juga. El joc és el tema d’una experiència d’aprenentatge.
  • Es juga i el joc substitueix la forma com s’ensenya
  • Es juga i el joc amplifica la forma com s’ensenya
  • Es juga i el joc fa repensar la forma com s’aprèn 
Quatre models bàsics on el joc es troba amb l’aprenentatge

Potser és el moment de començar a separar el gra de la palla i veure què és i què no és ABJ. No hi ha una intenció fiscalitzadora, sinó per tal de poder entendre què pot aportar el joc en un entorn educatiu. Hi ha força definicions, analitzarem unes quantes per tal de poder obtenir alguns comuns denominadors, 

Una definició

Qian i Clark (2016) el defineixen com un entorn on el contingut i el joc milloren l’adquisició de coneixements i habilitats, i on les activitats de joc impliquen espais de resolució de problemes i desafiaments que proporcionen als jugadors o aprenents una sensació d’assoliment. Una de les coses destacables d’aquesta definició és que es posa el focus en l’entorn, l’experiència i el joc és un mitjà per aconseguir allò que es vol. En aquest sentit, sembla especialment rellevant el concepte d’entorn, que remet a expeiència treballada amb moltes implicacions metodològiques, i de contingut.

iThrive Games és una organització que desenvolupa experiències d’ABJ. Les seves propostes es basen en crear un entorn al voltant d’una temàtica. Quan les analitzes t’adones que van molt més enllà de fer un joc i reflexionar, sinó que parteixen d’un tema, busquen les eines (jocs i altres eines) que puguin ser d’utilitat, i dissenyen propostes que duren vàries sessions. 

Però això no és només un constructe teòric. Sara de Freitas és una de les referents en l’ús del joc com a eina per a l’aprenentatge. En un article (2018) destaca que per  tal que es puguin capitalitzar els beneficis del joc, cal que es posin en models que tinguin en compte:  

  • Una durada de les classes llarga (o més d’una sessió)
  • Interdisciplinarietat
  • Grups d’estudiants amb edats i desenvolupament de les capacitats diferents
  • Aprenentatge social, donant importància a la reflexió en petits grups i en gran grup, formulació de preguntes i treball en equip
  • Models d’ensenyament en equip on hi ha més d’un professor a l’aula o s’ha treballat el mateix concepte en equip.

Tornant a les quatre tipologies presentades anteriorment, considero que la primera no pot ser considerada com a ABJ. Basar en jocs, vol dir descansar sobre jugar, fonamentar-se en aquests jocs i no estar d’alguna forma relacionat.  

De les quatre propostes presentades anteriorment, hi ha una que, segons la definició, no hauria de considerar-se ABJ.

Un altre punt de vista, que caldrà explorar en algun altre article és el paper com a experiència, text i model que expressa Matthew Farber en aquest article a Edutopia. Cal destacar, i em sembla rellevant, que la majoria de propostes de joc són videojocs (a diferència de les que veiem al nostre país que són de jocs de tauler). I en aquest article apunta algun concepte interessant sobre un altre tema, el paper del docent en aquestes situacions d’aprenentatge i la transferència del coneixement.

Altres referents

Hi ha diferents metodologies que sota el paraigües “aprenentatge basat en…” A l’aprenentatge basat en problemes, es planteja un problema o una situació que guia la recerca. Segons Duch, Groh, i Allen (2001) hi ha una sèrie de característiques que orienten aquesta metodologia entre les que es destaquen que el problema ha d’incorporar els objectius del contingut. Ens imaginem que el problema fos només un enunciat i que no es busqués la seva resposta? I l’aprenentatge basat en projectes, el desenvolupament d’aquest projecte és qui guia les situacions d’aprenentatge. 

Un model

Per tant es podria parlar de l’aprenentatge basat en jocs amb aquestes tres formes, relacionant-lo amb el seu ús o la relació amb l’ensenyar i aprendre. Aquestes tres formes poden relacionar-se amb el model SAT, RAT en anglès, (Hughes, Thomas & Scharber, 2006) que marquen les accions que portem a terme. Aquest model és molt proper al model SAMR, molt utilitzat en el disseny d’experiències gamificades.

Els tres models considerats ABJ i la seva relació amb el model SAT

I ara què fem?

Tal i com s’ha anat argumentant en aquesta entrada, l’aprenentatge basat en jocs va molt més enllà de portar jocs a l’aula i relacionar-los vagament amb continguts curriculars. Un ABJ que tregui tot el potencial al joc, suposa dissenyar d’experiències on el joc és present i que estan adreçades a millorar la forma com ensenyem o com aprenen. Aquestes experiències poden estar centrades en substituir què estem fent actualment, ampliar aquestes accions o transformar la forma com s’aprèn. En els tres casos, suposa partir d’una necessitat educativa i no de les possibles virtuts d’un joc. 

Marc d’escola avançada – Escola nova 21.

Per últim, en el disseny d’aquestes propostes, serà necessari replantejar la forma com s’organitza la classe, donant importància al treball col·laboratiu per part dels alumnes i dels mestres, la reflexió entre iguals i el treball interdisciplinari. Aquesta proposta està estretament relacionada amb un marc d’escola avançada (Escola nova 21, 2019) on cal repensar “un propòsit educatiu que doni resposta als reptes actuals, unes pràctiques basades en el coneixement existent, i una avaluació i organització al servei de l’aprenentatge”. 

Amb la intenció d’aconseguir aquest propòsit, serà necessari continuar buscant respostes a la pregunta que es formulava més amunt, establir metodologies que afavoreixin aquesta organització, establir criteris i elements que permetin analitzar el desenvolupament de les competències i establir quines característiques han de tenir els jocs en el moment de ser introduïts en un entorn d’aprenentatge. 

Referències per saber-ne més

Tot el que s’explica en aquesta entrada neix de l’experiència personal dissenyant jocs i experiències d’aprenentatge a partir d’aquests jocs, de l’anàlisi de moltes experiències d’altres i de la lectura d’articles especialitzats. Per tal de construir l’argumentari d’aquest text, he fet servir aquests articles: 

  • de Freitas, S. (2018). Are Games Effective Learning Tools? A Review of Educational Games. Educational Technology & Society, 21 (2), 74–84.
  • Duch, B. J., Groh, S. E., & Allen, D. E. (2001). The power of problem-based learning: A practical “how to” for teaching undergraduate courses in any discipline. Sterling, Va.: Stylus Pub..  
  • Escola Nova 21. (2019, 26 noviembre). OLD – L’horitzó de canvi. https://www.escolanova21.cat/horitzo-comu/
  • Frissen, V., Lammes, S., De Lange, M., De Mul, J., & Raessens, J. (2015). Homo ludens 2.0: Play, media, and identity. In Frissen V., Lammes S., De Lange M., De Mul J., & Raessens J. (Eds.), Playful Identities: The Ludification of Digital Media Cultures (pp. 9-50). Amsterdam: Amsterdam University Press. doi:10.2307/j.ctt14brqd4.3
  • Hughes, J., Thomas, R., & Scharber, C. (2006). Assessing Technology Integration: The RAT – Replacement, Amplification, and Transformation – Framework.
  • Martín, R. L., & Esteban, P. R. G. (1997). El juego como recurso educativo. Universitat de València.
  • Qian, M., & Clark, K.R. (2016). Game-based Learning and 21st century skills: A review of recent research. Comput. Hum. Behav., 63, 50-58.

Nota: La imatge de la capçalera és de Steven Lelham.