Innovar a través del joc

Fa un temps, en Pere Cornellà em va mostrar l’aplicació del model SAMR al món de la innovació educativa i, especialment, de la gamificació aplicada a l’educació. Aquest model estableix quatre nivells d’incorporació de la tecnologia (o del joc i la gamificació en el nostre cas) i veure com afecta a tot el sistema.

El SAMR està definit originalment per a la incorporació tecnològica a l'aula, però ens pot servir per analitzar en què està impactant la nostra proposta gamificada.

Tots quatre nivells són interessants, sempre va bé canviar el que s’està fent actualment, però poden resultar una oportunitat perduda. L’esforç que suposa la incorporació del joc i la mirada de joc a les aules no hauria de servir només per fer el que fem sempre amb una pàtina diferent o només augmentant algun aspecte rellevant sense arribar a una proposta renovadora que permeti veure que hi ha una veritable innovació.

Dit d’una altra forma, utilitzar un Kahoot per veure què saben o què pensen els alumnes d’un determinat tema, no es pot considerar en cap cas una transformació, ja que només passa al mòbil el que es podria fer per escrit o a mà alçada.

Preguntar-se abans de començar

Per aquest motiu, quan ens plantegem la incorporació de la gamificació o de l’aprenentatge basat en jocs a l’aula, hem d’intentar defugir de la moda o de la còpia del que ha fet algú altre i partir d’una necessitat concreta. Dit d’una altra forma, el punt de partida hauria de ser una pregunta de l’estil

“com podria…?”

i que el final de la frase fos alguna cosa que apuntés directament a una necessitat d’aprenentatge (o de l’organització necessària per tal de garantir aquest aprenentatge).

Darrerament en els diferents tallers de creació d’activitats gamificades, proposo que els participants comencin sempre amb una necessitat. Per tal d’ajudar la reflexió, dono quatre punts de partida (o en poden afegir un altre, di volen):

    • la personalització de l’aprenentatge,
    • l’avaluació,
    • el treball col·laboratiu 

Tots aquests punts de partida són palanques que inicien el moviment i orienten la mirada de joc a una finalitat que va més enllà de l’entreteniment o les modes.

En el cor de la proposta

Quan arriba el moment de posar-se mans a l’obra, disposem d’una sèrie d’eines que ens ajuden a tenir la mirada de joc. Són els elements propis de l’aprenentatge basat en jocs i la gamificació: narrativa, mecàniques de joc i la forma com els jugadors/alumnes es relacionen amb aquesta narrativa i amb els altres participants.

En el moment de plantejar-se una proposta de joc o gamificació a l’aula hi ha tres elements bàsics: què configura l’experiència de joc, què donarà la dimensió de diversió (o de progrès) i quins elements ens ajudaran a aconseguir-ho.

En aquest punt la mirada innovadora no està en l’ús d’aquests elements propis del joc, sinó en què fem sentir als usuaris. A la base de qualsevol joc hi ha la diversió, un concepte molt ampli que prenem del fun anglès i que en àmbits educatius hauria d’anar més enllà de només passar-ho bé i estendre’s a adonar-se que s’està progressant, avançant cap a l’aprenentatge que s’havia esperat. En Raph Koster ho mostra de forma clara: 

“Un bon joc és aquell que ensenya tot el que té per oferir abans que es deixi de jugar. Això és el que són, al final els jocs. Mestres. Diversió és una altra paraula per dir aprendre.”

Així que en aquesta fase també podem formular-nos preguntes que ens acompanyen a fer el camí amb la direcció desitjada. Una pregunta podria ser:

quins elements faran que els nostres alumnes vegin que estan avançant en el seu aprenentatge?

I tornar-se a preguntar quan s’ha acabat

Tal i com es deia a l’inici, les experiències interessants són aquelles que es podrien posar a la R del SAMR i que, un cop explicades, donen una resposta nova a les necessitats plantejades inicialment.

Aquí podem formular moltes preguntes que s’adrecen directament a la forma com el sistema gamificat informa sobre quin és l’objectiu, la motivació  o el retorn que obtenen els jugadors. Aquestes són preguntes que estan fetes amb la mirada de joc. Però des del punt de vista de la transformació educativa, podríem preguntar senzillament:

què aporta el fet de fer-ho gamificat respecte com ho feia abans?

Dit d’una altra forma, obrir la porta de l’aula i deixar que entri la mirada de joc ens pot servir només que fer més entretingut el que fem fins ara, i que això ens provoqui un petit maquillatge que no durarà molt de temps, o repensar el que estem fent i o bé fonamentar les pràctiques actuals i millorar-les o transformar-les per tal que donin una millor resposta a les necessitats reals.