Gamificació – L’ús del joc com a activador d’oportunitats de diversió

La nostra experiència ens fa enfocar la gamificació com l’ús del joc per activar les oportunitats de diversió. Aquest enfoc és una mica diferent del que acostuma a fer la indústria o d’altres tendències com els serious games.

El joc en el seu sentit més ampli es caracteritza per ser un sistema interactiu tancat, que planteja reptes i té un valor per si mateix (Callois, 2001). És a dir, és autotèlic i neix i creix en un espai fictici separat de la realitat del jugador i el context que l’envolta—un espai que habitualment s’anomena el cercle màgic del joc (Huizinga, 1950). D’aquest caràcter autotèlic del joc se’n deriven algunes qüestions importants a l’hora d’utilitzar-lo per augmentar activitats inicialment no lúdiques posant el focus en l’usuari i el seu context real. D’aquesta manera, creem oportunitats lúdiques que neixin de la pròpia activitat i no d’un entorn extern.

El joc en la seva definició més clàssica

El joc, en la seva definició més clàssica, es caracteritza per ser un sistema tancat, estructurat per unes regles definides i que es desenvolupa en un entorn separat de la realitat de l’usuari. Quan dissenyem un joc o una activitat semblant, creem un context nou i un conjunt de significats associats que són exclusius i estan desvinculats de qualsevol aspecte de la vida quotidiana. Com a dissenyadors, tenim la capacitat de crear un món de nou, des de zero, un món del qual tenim la llibertat de decidir-ho tot. La pregunta és: com ho fem quan el que volem crear no és un joc desvinculat del món quotidià, si no un sistema gamificat que augmenti una activitat real? Com podem nodrir-nos del joc per aconseguir augmentar la diversió en entorns on l’entreteniment no n’és l’únic objectiu?

Gràfica que mostra la comparativa entre gamificació i joc
Figura 1. La gamificació envers el joc, jugar, l’estructura i la semi-estructura

El joc com a activador d’oportunitats de diversió

Nosaltres entenem que, com a dissenyadors lúdics, tenim la responsabilitat de dissenyar experiències gamificades que s’adaptin correctament al seu context d’aplicació. Per això, creiem que és important partir de l’actitud lúdica que es desprèn de forma natural d’aquests contextos. Una actitud que sovint neix en diverses situacions de la vida quotidiana. Per exemple, els nens actuen com a dissenyadors de jocs quan decideixen introduir les seves pròpies regles en situacions com per exemple en activitats tant simples com pot ser botar una pilota. Això fa que l’activitat que estan fent passi a ser molt més divertida i interessant (Altarriba Bertran et al., 2019).

En altres paraules, ens preguntem: si una activitat, en si mateixa, ja et proposa una motivació intrínseca, quin sentit té vestir-la d’una activitat aliena amb elements tancats que no conecten amb la realitat? No tindria més sentit fer més accessibles, augmentar i enriquir, aquelles petites coses que ja fan d’aquella activitat quelcom divertit?

D’aquesta pregunta en sorgeix el nostre enfoc de gamificació. La gamificació hauria de ser una intervenció que et donés una oportunitat lúdica, aprofitant la mateixa motivació intrínseca que l’activitat en si ja et proposa. És a dir, no s’ha de posar el focus en l’objectiu del joc, sino que s’han de crear oportunitats lúdiques perquè l’activitat en si mateixa et reporti més moments lúdics (Altarriba Bertran et al., 2019).

La gamificació

La gamificació, en la seva definició acadèmica, es basa en l’ús d’elements de joc en entorns no lúdics (Deterding, 2011). És a dir, el seu propòsit va més enllà del pur entreteniment, però el seu context també difereix  del context de joc, per centrar-se en el marc de la vida quotidiana.

En aquesta definició, podem observar algunes incongruències. Si l’objectiu és dissenyar una experiència centrada en l’usuari, aprofitant el context real i nodrint-nos de les seves pròpies activitats per activar oportunitats de diversió, quin sentit té utilitzar elements de joc predefinits?

La gamificació malentesa com a un conjunt de recompenses i no com la possibilitat de crear oportunitats de divresió
Figura 2. La gamificació malentesa com a un conjunt de recompenses per assolir un objectiu

El nostre enfoc de gamificació

D’aquí en neix el nostre enfoc. Una gamificació neix per donar resposta a una pregunta concreta. Aquesta, està vinculada a tres principals actors:

  • Què?
  • Qui?
  • On?

Partint d’aquesta base, entenem que cada projecte és únic i diferent i com a tal, aquests tres actors en són els responsables finals del desenvolupament i s’ha de dissenyar exclusivament per respondre a les seves necessitats.

Habitualment, la gamificació s’enten com l’ús de patrons predefinits per modificar un entorn real però d’aquesta manera no s’aconsegueix arribar a focalitzar amb el veritable problema. És per això, que nosaltres ens centrem amb la necessitat que neix del context i no la solució que ens pot ajudar. Per exemple, si l’objectiu és aconseguir que els nens estebleixin debats a l’aula, no recorrem als elements de joc que ens podrien ajudar. En primer lloc, ens preguntem què és allò que pot ser o no pot ser divertit de debatre i, finalment, ens focalitzem en activar aquests comportaments per fomentar oportunitats lúdiques en el mateix context.

Els potencials del joc

Així doncs, podríem acabar definint el nostre enfoc de gamificació com a la utilització dels potencials del joc (Altarriba Bertran et al., 2019) que ja ens trobem en el mateix context de l’activitat real, per fomentar una activitat lúdica fent emergir aquestes oportunitats de diversió. És a dir, els elements de joc no han de ser una barrera que ens allunyi de la realitat del context. Han de ser un recurs que ens ajudi a detectar aquests potencials del joc per acabar dissenyant una intervenció real i totalment focalitzada en l’usuari i la seva realitat.
En el món de l’acadèmia, aquest disseny centrat més en la motivació intrínseca que l’activitat ja et proposa i menys centrat en els elements de joc ja predefinits, s’introdueix com a playification (Marquez Segura, 2016).

Com passar d'una activitat no lúdica a una de lúdica
Figura 3. Com passar d’una activitat no lúdica a una de lúdica utilitzant els potencials del joc

Referències

1. Altarriba Bertran, Ferran, et al. “Chasing Play Potentials: Towards an Increasingly Situated and Emergent Approach to Everyday Play Design.” Proceedings of the 2019 on Designing Interactive Systems Conference. ACM, 2019.

2. Caillois, R. Man, Play, and Games. University of Illinois Press, Urbana, Chicago, 2001.

3. Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011, September). From game design elements to gamefulness: defining gamification. In Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments (pp. 9-15). ACM. 

4. Huizinga, J. (1950). Homo Ludens: A Study of the Play Element in Culture. Beacon Press.

5. Márquez Segura, E., Waern, A., Márquez Segura, L., & López Recio, D. (2016, October). Playification: The PhySeEar case. In Proceedings of the 2016 Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play (pp. 376-388). ACM.