Interactivitat a Bandersnatch?
El passat divendres 28 havia un moviment a les xarxes: s’estrenava Bandersnatch, el darrer episodi de Black Mirror. Com ja sabreu una de les grans banderes d’aquest títol era que era interactiu i que l’espectador podria decidir com volia fer avançar la pel·lícula.
Després d’acabar el capítol em vaig sentir totalment enganyat. No era el primer cop que Netflix havia fet una cosa així (fa un temps va treure un gat amb botes sota el mateix concepte) però el problema anava molt més a l’arrel: al concepte d’interactivitat que s’hi amaga sota aquest episodi. I el que és pitjor, que pot arribar a crear un estàndard, triar la pròpia aventura a l’estil Bandersnatch.
No entraré si m’ha agradat o no. No interessa (crec que ni a mi) el que pensi sobre el capítol. Vull analitzar per què la narrativa interactiva ha de fer unes passes més endavant si realment vol aconseguir el seu propòsit.
Fonaments d’una interacció
Una experiència interactiva, sigui la que sigui, hauria de fer-se responent a una pregunta inicial: per quin motiu volem que sigui interactiva? Segur que hi podria haver moltes respostes, però a mi se m’acut: perquè l’usuari tingui la sensació que és el protagonista del que acaba de viure. Això pot aplicar-se a qualsevol situació interativa: un llibre, una obra de teatre, un joc.
Una de les coses que els meus alumnes de creació de jocs senten fins a avorrir-se és que hi ha dues coses importants en una experiència on l’usuari és el centre:
- ha de poder prendre decisions interessants, o dit d’una altra forma, ha de tenir on triar i amb criteri (val la pena revisar el vídeo de Sid Meier quan parla de decisions interessants per tal d’aprofundir sobre aquest tema)
- ha de poder-se sentir intel·ligent ja que veu que el resultat de la seva tria és prou rellevant per al seguiment de la història. En el nostre cas la conseqüència hauria de veure’s a curt termini o bé aparèixer més endavant però amb bones referències al moment de la tria.
I si l’experiència és en grup, hi ha un altre factor:
- ha de poder permetre converses entre els usuaris. I aquestes converses han de produir-se sobre el tema i amb les criteris i les possibles conseqüències de les seves eleccions en el centre.
Triar amb sentit
El món del videojoc ens ha donat una gran quantitat de possibilitats on això no passa. Des d’eleccions que no tries amb base a cap criteri a eleccions on no hi ha cap conseqüència que hagi valgut la pena. Fa uns quants anys vam estar analitzant amb uns alumnes la interactivitat de Lifeline, un joc per mòbil on havies d’acompanyar a un astronauta que s’havia quedat atrapat a un planeta, i 80 Days, la reversió de la Volta al món de Jules Verne.
En tots dos casos el problema era el mateix: podies triar a cegues en la majoria dels casos perquè no tenies cap informació que permetís elaborar una teoria i un discurs sobre la idoneïtat d’una tria per sobre d’una altra.
Aquest fet va canviar amb dos jocs. A Her Story el jugador ja no ha de triar entre respostes, sinó que tria paraules en un cercador per tal de desbloquejar fragments de la història que li permetrien entendre què havia passat. I en un plànol més proper al visionat d’una pel·lícula, tenim Hidden Agenda, un joc on es mira una pel·lícula i els jugadors reben informació al mòbil sobre els personatges i permet fer una tria amb més criteri.
I què passa a Black Mirror? La primera tria que apareix em va deixar bocabadat: Suggar Puffs o Frosties? La segona va ser: Thompson Twins o Now 2? Així que vaig quedar bocabadat: de debó m’estas fent triar sense saber per què trio? Per què he de triar un sobre un altre? Quin conseqüència tindria cadascun? Per què no ho han amb una ruleta?
El pitjor de tot és que la tria no té cap conseqüència real o si la té, l’espectador no té la sensació que hagi canviat res. I aquí hi ha un altre element que hem après de molts videojocs, la frase: “la teva tria tindrà conseqüències en el futur”.
I després arribes a la tria si vols desenvolupar el joc per tu sol o amb un equip. Si tries amb equip, el jocs resulta lamentable i es torna a començar. Per tant ja no et trobes davant d’un tria la teva aventura, sinó encerta la teva aventura. En aquest punt vaig recordar quan Raph Koster analitza Gone Home: és com girar una carta fins que trobes l’adequada.
No hi ha programari per poder anar més enllà
En una conversa a través de Twitter, el creador de videojocs i professor de Game Design Oriol Boira va comentar que el problema era de la tecnologia que tens darrere per poder triar. És cert, no és el mateix jugar amb una Smart TV (de darrera generació, per cert, si té uns quants anys no pots fer cap elecció) que amb el software d’un videojoc per PC o consola.
Per podrien haver hagut alternatives. Per exemple: què implica cadascuna de les eleccions? I explico a l’espectador que menjar cereals Suggar Puffs et fa viure la vida més intensament que Frosties? I si dono més temps per triar per tal d’afavorir les converses? Això no necessita cap programari especial, res diferent al que ja tenim ara, però impactaria en dues dels tres paràmetres bàsics d’una bona interacció: tria amb critreri i permetre converses.
I anem al tercer dels paràmetres: fer evident que les teves tries han tingut alguna conseqüència. Per fer-ho no ens cal molta cosa, només que el guió de la pel·lícula mostrès la vinculació directa entre tria i conseqüència.
Una mirada al mapa de les interaccions
A les poques hores de publicar-se el capítol ja hi ha diferents mapes de totes les interaccions possibles. No sé si és el definitiu, però pel que he pogut comprovar amb el capítol al davant, s’aproxima bastant al que hauria de ser.
La imatge és prou reveladora: la tria no només té poc pes sinó en molts casos no té cap conseqüència o en d’altres entres en un rull que t’obliga a fer una acció (a casa vam haver de triar llençar te sobre l’ordinador després d’haver-ho preguntat uns quants cops). I el curiós és que hi ha molts finals possibles.
Fer-ho evident
Fa uns quants anys en una conversa amb en Pak Gallego sobre l’equilibri en els jocs (és a dir la sensació que sempre pots fer alguna cosa mentre estàs jugant i no et trobes atrapat o has perdut directament) em va dir: l’esforç no cal posar-ho només en que un joc estigui equilibrat, sinó en fer que el jugador tingui aquesta percepció.
Així que mirant l’arbre de decisions, no només es tracta de que hagi molts finals possibles, sinó de fer-te veure que hi ha moltes opcions que has deixat de banda. A Detroit, un videojoc amb un gran arbre de decisions, al final de cada capítol els jugadors reben una imatge amb les decisions que han pres i veuen en un format ocult tot allò que no s’ha deixat de banda.
Les picades d’ullet
No voldria acabar sense fer una referència a les picades d’ullet de l’episodi a altres capítols de la sèrie. Em sorprèn haver llegit referències a la genialitat d’aquesta fórmula. Evidentment és curiós que hi apareguin. L’espectador “fan” de la sèrie ho agraeix i ho troba simpàtic.
Aquesta setmana hem estat treballant sobre el contingut ocult que hi haurà a Unmemory. No puc avançar gaire, però hi haurà ous de pasqua (on caldrà fer una interacció) i que donarà més informació sobre els personatges, contingut ocult que pemetrà reptar al lector i picades d’ullet que permeten donar gruix al món. Dit d’una altra forma, tot el contingut ocult ha estat dissenyat per donar sentit a l’univers de la partida.
Exemples de picades d’ullet amb més profunditat
En la conversa sobre aquest tema, la Marta Masip em va citar Night Springs del joc Alan Wake uns videos molt interessants que permeten donar gruix sentit al món. També ho hem vist a sèrie com How I met your mother o The Big Bang Theory amb vídeos i planes web sobre el seu món.
Crec que les picades d’ullet podrien anar més enllà. I si Jerome F. Davies tingués una entrada a la wikipedia? I si hagués planes web sobre un libre nomenat Bandersnatch i que no pogués comprar perquè està descatalogat? I si trobéssim un video a Youtube amb una notícia antiga sobre la secció de videojocs? I si hagués un video on s’explica que Bandersnatch era un videojoc antic que va agafar el seu nom del poema Jabberwocky de Lewis Carroll i que va donar nom a un Final Boss de Final Fantasy? Són accions petites, però que ajuden a donar sentit a l’univers on volem que l’espectador visqui.
En resum
Em preocupa que Bandersnatch acabi sent un estàndard. Amb una mirada interactiva em sembla una oportunitat perduda. Confio que més enllà del fenomen fan que venera sense analitzar, puguem trobar una nova fórmula que begui d’aquesta i que superi totes les errades. Dit d’altra forma, que puguem dir; “és com Bandersnatch però triant de debó”.