Innovar a través del joc

Per llegir, mirar i escoltar

Fa un temps, en Pere Cornellà em va mostrar l’aplicació del model SAMR al món de la innovació educativa i, especialment, de la gamificació aplicada a l’educació. Aquest model estableix quatre nivells d’incorporació de la tecnologia (o del joc i la gamificació en el nostre cas) i veure com afecta a tot el sistema.

El SAMR està definit originalment per a la incorporació tecnològica a l’aula, però ens pot servir per analitzar en què està impactant la nostra proposta gamificada.

Tots quatre nivells són interessants, sempre va bé canviar el que s’està fent actualment, però poden resultar una oportunitat perduda. L’esforç que suposa la incorporació del joc i la mirada de joc a les aules no hauria de servir només per fer el que fem sempre amb una pàtina diferent o només augmentant algun aspecte rellevant sense arribar a una proposta renovadora que permeti veure que hi ha una veritable innovació.

Dit d’una altra forma, utilitzar un Kahoot per veure què saben o què pensen els alumnes d’un determinat tema, no es pot considerar en cap cas una transformació, ja que només passa al mòbil el que es podria fer per escrit o a mà alçada.

 

Preguntar-se abans de començar

Per aquest motiu, quan ens plantegem la incorporació de la gamificació o de l’aprenentatge basat en jocs a l’aula, hem d’intentar defugir de la moda o de la còpia del que ha fet algú altre i partir d’una necessitat concreta. Dit d’una altra forma, el punt de partida hauria de ser una pregunta de l’estil

“com podria…?”

i que el final de la frase fos alguna cosa que apuntés directament a una necessitat d’aprenentatge (o de l’organització necessària per tal de garantir aquest aprenentatge).

Darrerament en els diferents tallers de creació d’activitats gamificades, proposo que els participants comencin sempre amb una necessitat. Per tal d’ajudar la reflexió, dono quatre punts de partida (o en poden afegir un altre, di volen):

Tots aquests punts de partida són palanques que inicien el moviment i orienten la mirada de joc a una finalitat que va més enllà de l’entreteniment o les modes.

 

En el cor de la proposta

Quan arriba el moment de posar-se mans a l’obra, disposem d’una sèrie d’eines que ens ajuden a tenir la mirada de joc. Són els elements propis de l’aprenentatge basat en jocs i la gamificació: narrativa, mecàniques de joc i la forma com els jugadors/alumnes es relacionen amb aquesta narrativa i amb els altres participants.

En el moment de plantejar-se una proposta de joc o gamificació a l’aula hi ha tres elements bàsics: què configura l’experiència de joc, què donarà la dimensió de diversió (o de progrès) i quins elements ens ajudaran a aconseguir-ho.

En aquest punt la mirada innovadora no està en l’ús d’aquests elements propis del joc, sinó en què fem sentir als usuaris. A la base de qualsevol joc hi ha la diversió, un concepte molt ampli que prenem del fun anglès i que en àmbits educatius hauria d’anar més enllà de només passar-ho bé i estendre’s a adonar-se que s’està progressant, avançant cap a l’aprenentatge que s’havia esperat. En Raph Koster ho mostra de forma clara: 

“Un bon joc és aquell que ensenya tot el que té per oferir abans que es deixi de jugar. Això és el que són, al final els jocs. Mestres. Diversió és una altra paraula per dir aprendre.”

Així que en aquesta fase també podem formular-nos preguntes que ens acompanyen a fer el camí amb la direcció desitjada. Una pregunta podria ser:

quins elements faran que els nostres alumnes vegin que estan avançant en el seu aprenentatge?

 

I tornar-se a preguntar quan s’ha acabat

Tal i com es deia a l’inici, les experiències interessants són aquelles que es podrien posar a la R del SAMR i que, un cop explicades, donen una resposta nova a les necessitats plantejades inicialment.

Aquí podem formular moltes preguntes que s’adrecen directament a la forma com el sistema gamificat informa sobre quin és l’objectiu, la motivació  o el retorn que obtenen els jugadors. Aquestes són preguntes que estan fetes amb la mirada de joc. Però des del punt de vista de la transformació educativa, podríem preguntar senzillament:

què aporta el fet de fer-ho gamificat respecte com ho feia abans?

 

Dit d’una altra forma, obrir la porta de l’aula i deixar que entri la mirada de joc ens pot servir només que fer més entretingut el que fem fins ara, i que això ens provoqui un petit maquillatge que no durarà molt de temps, o repensar el que estem fent i o bé fonamentar les pràctiques actuals i millorar-les o transformar-les per tal que donin una millor resposta a les necessitats reals.

Programa 28: Darwinismes lúdics amb Josep Maria Allué

Per jugar, Per llegir, mirar i escoltar

darwinisme

Definim com a Darwinisme lúdic al procés d’agafar un joc i afegir-li elements que el millorin. La frontera amb la còpia o l’homenatge és molt lleu i per aquest motiu és necessari analitzar sense passió les aportacions de cada joc.

En el darrer programa de Gameetc hem comptat amb Josep Maria Allué i hem parlat de jocs, de processos creatius i de la importància de tenir bons jocs per a no jugadors.

Aquí podeu escoltar el programa i aquí podeu veure tots els continguts.

Al voltant de Joc de Trons

Per jugar, Per llegir, mirar i escoltar

El passat 24 de febrer va sortir publicat un article meu al suplement RAR del Diari Ara dedicat als jocs on l’ambició. El podeu llegir aquí:

L’enginyer Charles Darrow va perdre la seva feina a causa del Crac del 1929. Després d’un temps de buscar treball sense èxit, va crear un joc de taula basat en l’ambició i l’especulació urbanística, un tema molt popular en aquella època. La seva intenció era que fos publicat per Milton Bradley, coneguda popularment com a MB, o Parker Brothers, dues de les editores de jocs de taula més importants de l’època. Els directius de Parker van desestimar-lo, ja que el consideraven llarg, avorrit, amb regles poc clares i un objectiu poc definit. Per sort, Charles Darrow no va rendir-se i va editar ell mateix 500 còpies del joc, que es van posar a la venda als magatzems Wanamaker’s de Filadèlfia sota el nom de Monopoly. L’edició es va exhaurir ràpidament i per aquest motiu els directius de Parker van repensar-se la seva anàlisi i el van publicar. Des de llavors el Monopoly és un dels jocs més venuts de la història i dóna el tret de sortida als jocs de taula com un producte cul- tural i de consum. Però també obre la porta a una llarga col- lecció de jocs per a ambiciosos, en aquest cas, fent d’escola del capitalisme més salvatge.

Com si fos una nina russa, la història del Monopoly està marcada per l’ambició i la manca d’escrúpols, ja que es tracta d’una evolució (també en podríem dir còpia) de The Landlord’s Game, un joc creat el 1904 per Elizabeth Magie amb la intenció pedagògica de mostrar com l’economia capitalista empobreix les persones i només enriqueix els propietaris. Al Risk (Albert Lamorisse, 1957, Hasbro), un altre clàssic del segle XX, l’ambició té forma de pessigolleig nerviós que es presenta quan es comprova que s’és a pocs torns de la victòria i que, per aconseguir-la, només cal eliminar els adversaris més febles.

7 wondersA finals del segle passat, hi va haver una segona revolució dels jocs de taula de la mà de Catan (Klaus Teuber, 1995, Devir). En aquest cas, som els colonitzadors d’una l’illa i hem de ser els primers a aconseguir deu punts creant poblacions o construint carreteres. Per fer-ho, són necessaris certs productes i, per tant, només qui hi té accés pot adquirir-los i quedar-se’ls o ser molt ambiciós i negociar-los amb altres jugadors o vendre’ls a preus propis de la usura. El tema de l’ambició també és present a 7 Wonders (Antoine Bauza, 2010, Asmodee), un altre dels títols més premiats dels últims anys. En aquest cas hem de ser capaços de construir la meravella més gran combinant arts, ciències, indústries i, evidentment, fer la guitza militarment als adversaris.

Twilight Struggle-bodegonUn dels terrenys més prolífics per als ambiciosos és la política i, per tant, també hi ha molts jocs que ho intenten representar. Així, per exemple, a Director de Campaña (Christian Leonhard i Jason Matthews, 2009, Gen-x Games) podem triar entre dirigir la campanya electoral d’Obama o de McCain, a Guerra Fría (Sébastien Gigaudaut i David Rakoto, 2007, Edge Entertainment) i a Twilight Struggle (Ananda Gupta i Jason Matthews, 2010, Devir) hem de controlar l’Europa de la Guerra Freda. En el joc 1714: el Cas dels Catalans (Ivan Prat, 2014, Devir) l’ambició política ens porta a dirigir una de les potències que es van repartir Europa al segle XVIII. Un cas diferent és Coup (Rikki Tahta, 2013, Zacatrus), ja que té una mecànica basada en el diàleg, i les intrigues polítiques prenen una dimensió diferent perquè cal que els jugadors menteixin i es traeixin per aconseguir l’objectiu.

Juego de tronosEn els últims anys, els jocs de taula estan permetent que els seguidors de sèries, pel·lícules o novel·les puguin viure l’experiència dels seus protagonistes. Un dels casos més evidents és Juego de Tronos: el Juego de Tablero (Christian T. Petersen, 2011, Edge Entertainment), on es pren el control de les cases de Ponent per aconseguir el preuat Tron de Ferro. Per sort, no tots els grans èxits tenen l’ambició com a pilar fonamental. A més, i és una bona notícia per als no ambiciosos, últimament estem vivint una tercera revolució dels jocs de taula, encapçalada per una narrativa potent que va més enllà d’una partida i la cooperació entre els jugadors. 

Games for the Ambitious

Per jugar, Per llegir, mirar i escoltar

The engineer Charles Darrow lost his job in the stock market crash of 1929. After spending some time unsuccessfully looking for work, he created a board game based on ambition and property speculation, which were popular issues at the time. He originally intended it to be marketed by Milton Bradley, popularly known as MB, or by Parker Brothers, two of the most important board games brands of the era. The directors at Parker turned down the game, considering it to be long, boring and with unclear rules and objectives. Luckily, Charles Darrow refused to give up and brought out 500 copies of the game himself, which he sold at Wanamaker’s department store in Philadephia under the title Monopoly. They soon sold out and the managers at Parker changed their minds and decided to market it themselves. Since then, Monopoly has become one of the biggest selling board games in history and a pioneer in terms of board games as cultural consumer products. And it was also the first of many games designed for the ambitious, in this case in the context of the most savage form of capitalism.

Like a Russian doll, the history of Monopoly is marked by layers of ambition and a lack of scruples. It is itself an evolution (you could say a copy) of The Landlord’s Game, a board game created by Elizabeth Magie in 1904 with the educational purpose of showing people how capitalism impoverished the general population while enriching landowners. In Risk (Albert Lamorisse, 1957, Hasbro), another 20th century classic, ambition takes the form of a nervous itch that presents itself when you realise that you are close to victory and that to attain it you need to wipe out your weakest rivals. At the end of the last

7 wondersAt the end of the last century there was another board game revolution, spearheaded by Catan (Klaus Teuber, 1995, Devir). In this case, you are the colonisers of an island and must be the first ones to win ten points by founding towns and building roads. To do that you need to dispose of certain materials that can only be accessed by those who can acquire them or by those who are ambitious and barter them with other players or sell them at prices that are worthy of being described as usury. The issue of ambition is also present in 7 Wonders (Antoine Bauza, 2010, Asmodee), another recent prize-winning game. In it you have to build a wonder by combining the arts, the sciences and industry while, of course, imposing oneself militarily on one’s adversaries.

Twilight Struggle-bodegonOne of the most fertile fields for the ambitious is politics and there are many games that deal with it. For example, in Campaign Manager 2008 (Christian Leonhard and Jason Matthews, 2009, Gen-x Games) we can choose whether to direct the campaign of Obama or McCain, while in Cold War (Sébastien Gigaudaut and David Rakoto, 2007, Edge Entertainment) and Twilight Struggle (Ananda Gupta Jason and Matthews, 2010, Devir) we must control the Europe of the cold war period. In the game 1714: el cas dels catalans (Ivan Prat, 2014, Devir), political ambition drives us to support one of the powers carving up 18th century Europe. A different case is that of Coup (Rikki Tahta, 2013, Zacatrus), since the gameplay is based on dialogues and political intrigue takes on a new dimension since the players have to betray themselves in order to achieve their goals.

Juego de tronosIn recent years, board games have allowed the fans of series to live the experiences of their heroes. One of the most obvious cases of that is A Game of Thrones: The Board Game (Christian T. Petersen, 2011, Edge Entertainment), in which one must take control of the houses of Westeros in order to obtain the prized iron throne. Luckily, not all great successes are grounded in ambition. Moreover, the good news for the unambitious is that we are now living the third revolution in board games, encapsulated by a powerful storyline that goes beyond a game and cooperation between players.

This article was published in RAR, a newspaper supplement of the Diari Ara

 

Jocs i literatura

Coses que passen, Per jugar, Per llegir, mirar i escoltar

El passat dia 1 de desembre vam fer el programa 10 de gameetc, un programa de ràdio dedicat a la cultura dels jocs i que s’emet per Ràdio Ciutat Vella tots els dimarts a les 17h. Podeu escoltar el programa en podcast a Ivoox i iTunes i seguir-nos a través de Twitter.

En aquest programa vam parlar de:

  • 10 negritos de Fernando Chavarria y Judit Hurtado (Peka – 2014)
  • La nissaga de videojocs The Witcher (CD Project RED – 2007, 2011 i 2015)
  • The Witcher Adventure Game de Ignacy Trzewiczek (Edge – 2014)
  • Victus de Toni Serradesanferm (Devir – 2015)
  • Dune de Cryo Interactive (Virgin Entertainment – 1992 i 1993)
  • I Have No Mouth, and I Must Scream de The Dreamers Guild (Cyberdreams – 1995)
  • La vuelta la mundo en 80 días de Michael Rieneck (Devir – 2004)
  • Harry Potter and the Sorcerer’s Stone Quidditch Card Game d’Amanda Birkinshaw (Mattel – 2000)

I vam fer les següents referències:

 

Gameetc

Per jugar, Per llegir, mirar i escoltar

gameetcGameetc és un programa de ràdio sobre la cultura del joc que estem fent amb l’Stephane Cittadino, l’Héctor Fuster i el Francesc Ripoll.

Podeu escoltar-lo en directe els dimarts a les 17h a Ràdio Ciutat Vella, complementar-ho amb els continguts que es van penjant al compte de Twitter o al canal d’Ivoox o d’Itunes.

En el darrer programa hem parlat de “jocs per anar a cagar” i els jocs que han aparegut són: