La narrativa de les nostres assignatures, en nou conceptes

Hem anat
Nota inicial: aquest és el guió de la xerrada que vam fer l’altre dia per al professorat del Tecnocampus de Mataró sobre Com crear narratives a les assignatures universitàries. 

Hi ha vegades que cal fer una volta a les nostres assignatures per tal d’aconseguir que l’alumnat entengui exactament què s’està explicant i cap a on es vol anar. La narrativa és un dels elements propis de la gamificació, però també pren sentit per ella mateixa, sense necessitat de fer viure una experiència de joc. Així que el que farem és fer una passa enrere i valorar a què i com posar narrativa.

Abans de continuar, voldria fer una premissa. De la mateixa manera que no cal gamificar-ho tot, no cal fer-ho tot narratiu. Les històries haurien de servir per acompanyar els continguts, per fer-los més evidents i apropar-los als estudiants.

Ho farem en quatre moments diferents i en nou conceptes. Al final de la sessió tindrem un material amb unes preguntes que hauran de servir per preguntar a l’assignatura i valorar què i com introduir la mirada narrativa. Cadascun dels conceptes, no ho puc evitar, estarà vinculat amb una experiència de joc.

 

Moment 1 – Tema

Aquesta és Kara, és una de les protagonistes de Detroit, un joc que va sortir fa poques setmanes per PS4. Kara és un androide que fa feines domèstiques. Treballa per una família on hi ha un pare amb problemes de drogues i una petita nena que s’anomena Alice.

Un dia que el pare havia consumit massa, es posa violent i Kara ha de prendre una decisió: obeir el pare o trencar les lleis de la robòtica i sortir corrents amb la nena per tal de protegir-la dels seus cops. Evidentment ella trenca les lleis (bé, si voleu, és clar, perquè és un joc) i surt corrents amb la nena. Llavors l’androide es converteix en un perill. Kara ha desobeït el seu amo i, per tant, té una tara, un problema i es converteix en una proscrita.

 

Una història semblant és la d’Anita, la protagonista de Humans, una sèrie de Channel 4, on els androides domèstics viuen amb els humans, però són tractats com a esclaus. I quan Anita entra a la família, veurà com tot l’ecosistema es transforma.

Podríem pensar que Detroit i Humans van d’androides, però no, van de la diferència, de ¨què passa quan algú que és diferent entra a la nostra societat i com és tractat.

A les nostres assignatures els passa el mateix. Tenen un títol, un temari, però moltes vegades no van exactament del mateix, sinó que tenen un tema de fons que és molt més ampli i que emmarca tot el que fem.

Dit d’una altra forma una assignatura és un camí, un viatge que docents i aprenents fem plegats. Els camins tenen fites, objectius generals que volem aconseguir. La fita, l’objectiu darrer de l’assignatura, és el tema real. Els objectius intermitjos són només aspectes que ens ajuden a assolir aquesta fita.

Us posaré un exemple. A la meva assignatura de creació de jocs, a Enti, el grau de videojocs de la UB, els alumnes han de fer moltes coses: crear jocs, descobrir la teoria del game design aplicada als seus jocs i obrir la mirada. Però això són només objectius petits que ajuden a conformar el veritable tema de l’assignatura que és: saber fer jocs.

Així que quan presento l’assignatura els dic que això és el que vull que aconsegueixin (i molts fan jocs espectaculars). Però després matiso aquesta frase en tres petits conceptes que es representen en aquestes tres imatges de la presentació del curs:

El primer pas per establir una narrativa a una assignatura és assegurar que podem respondre a aquestes dues preguntes:

quin és el tema de l’assignatura? 

com el fem evident a l’alumnat? 

Nota: totes preguntes que apareixen, són les que van generar els participants a la sessió.

 

Moment 2 – Història

Un cop tinc definida quin ha de ser el far que guiï la meva assignatura, és el moment de fer una passa més i pensar com l’explicaré. Dit d’una altra forma, quina és la història on posaré tots els aprenentatges.

La Maria Sabiote ensenya història a alumnes de secundària. Per tal d’introduir el Madrid dels Austries, s’ha empescat una història de misteri que ajuda a entendre i posa en context tots els aprenentatges:

 

Madrid, 1647. El gran pintor Diego de Silva Velàzquez ha arribat a la màxima posició que un pintor pot tenir a la Cort del rei Felip IV, de la casa Habsburg, també coneguda com els Àustries.

Han passat ja molts anys des de l’entrada de Velàzquez a la Cort, tot just a l’inici del regnat de Felip IV, sucessor de Felip III, l’any 1621. Velàzquez ho té tot…Bé, no tot. A més de ser pintor de la Cort, Velàzquez també s’encarrega de portar les millors pintures a la col·lecció reial. En un viatge a Itàlia, el 1629, va poder veure l’obra d’un pintor fantàstic, Caravaggio i ara voldria tenir-la, però Caravaggio va morir en estranyes circumstàncies fa anys i moltes de les obres van desaparéixer.

L’any vinent té previst tornar a Itàlia i us encarrega que marxeu abans i trobeu l’obra desapareguda. Però, com? Potser si aclariu la mort de Caravaggio podreu saber on és el quadre que Velàzquez vol. Si no el trobeu, sera ben fàcil que us acusin de jueus i us enviïn als tribunals de la Inquisició.

La narrativa ens fa de fil argumental als aprenentatges. I en el cas de la Maria, és la porta d’entrada i la que ho vertebra tot. Un dels problemes que té la docència, és que sol tirar sempre del mateix tipus dew narratives: les causals.

Els especialistes en arguments, ens mostren dos tipus d’arguments més (hi ha d’altres, però aquest dos són els més rellevants) que poden ajudar-nos a transformar els aprenentatges en experiències narratives:

20 arguments

També podem complementar-ho amb alguns dels arguments que presenta en Ronald B Tobias al seu 20 Master Plots. Allà hi ha fins a 20 arguments diferents (que molts d’ells solen ser aprofundiments de la causal). Jo us n’he triat uns quants pensant en la forma com es poden fer aquests aprenentatges:

  • Cerca. El protagonista cerca una persona, un lloc o una cosa. Per fer-ho ha de visitar molts llocs diferents. Ens permet generar un mapa que ho expliqui tot.

  • Aventura. En aquest cas el protagonista comença una aventura pel fet de viure un viatge. No importa on s’arriba, sinó el fet de viatjar. Ens permet una descripció de l’entorn, de tot el que es va trobant.
  • Escapament. L’heroi aquí és una víctima que ha d’escapar d’un lloc concret amb tot el que això suposa. L’antagonista té el control del nostre personatge durant tota la història.
  • Descobriment. És el típic cas d’una història de misteri. L’objectiu és descobrir alguna cosa i això repta al nostre protagonista.
  • Rivalitat. El nostre protagonista té un adversari que el vol eliminar. L’equilibri de forces entre els dos personatges és qui ens ajudarà a fer avançar la nostra història. Normalment al principi hi ha més fortalesa de l’antagonista i això farà un tomb quan ens apropem al final.

20 arguments

I per últim voldria donar dos conceptes que poden servir per introduir idees a les narratives de les assignatures:

A tots ens agrada el suspens i les sorpreses. No és el mateix. Normalment la sorpresa és inesperada, encara que per fer sentir intel·ligent a l’espectador o al lector, se li pot haver suggerit alguna cosa abans i que lligui caps. El concepte tècnic que explica això és el foreshadowing (ho podríem traduir com a pronòstic o presagi). Aquí es poden trobar alguns exemples al cinema.

Amb el suspens, en canvi, expliquem que passarà alguna cosa, i només cal esperar en quin moment exacte té lloc aquest fet. Això ens ho explica perfectament en Hitchcock:

Un altre element que pot fer de bon ganxo narratiu són els cliffhangers, on es deixen conceptes penjats que es resoldren en un futur (en el nostre cas, a la propera classe). En el món docent, els cliffhangers els podem associar a rituals (per exemple que la solució al que ha passat el dia abans sigui a l’inici de la següent classe):

De tot el que hem comentat, els participants van generar una sèrie de preguntes que caldria formular a l’assignatura:

quin món pot donar sentit al que volem treballar?

què poden trobar dins la història que els resulti motivador?

quan comença?

Però, un cop mirats els diferents tipus d’arguments, ens podem preguntar:

quina és la tipologia d’argument més adequat al meu tema i la meva història?

 

Moment 3 – Disseny de la narrativa

Sense emocions, no hi ha aprenentatge. Per aquest motiu els docents, amb més o menys fortuna, dediquem grans esforços per aconseguir que el nostre alumnat trobi emoció a cadascuna de les propostes educatives que els fem. I les emocions neixen quan aconseguim que la persona que està aprenent empatitzi amb els continguts, els visqui en primera persona.

En un joc hi ha dues formes d’entendre la història: per una banda hi ha la trama, la història en sí. És allò que s’explica. Però per una altra banda hi ha la forma com el jugador viu la història. Això és el que es coneix com disseny de la narrativa

 

Però us posaré un exemple que he viscut en primera persona. Unmemory és una novel·la que es juga. Explica la història d’un personatge que ha perdut la memòria en un fet dramàtic i que serà clau per trobar un botí. Així que la seva memòria és un puzle amb el que hem de jugar per tal d’aconseguir el nostre objectiu.

Amb la Marta Masip hem treballat aquest llibre i, per una banda teníem la història, escrita per un escriptor, on s’explica tot. Però volem que passi alguna cosa més, que el lector descobreixi la història en primera persona i vulgui saber-ne més.

Així que calia dissenyar la narrativa, pensar com podem fer que el lector es figui dins la història i vegi com funciona. I això ho farà amb gestos, amb moviments concrets i amb la forma com es presenta la història. Agafar una història i transformar-la en experiència és el que es coneix com disseny de narrativa. No és la història, és com volem que la descobreixin.

Això és el que podem fer els docents, pensar en dual, en història i en narrativa per una banda i en on passa aquesta narrativa per una altra:

quina història volem que descobreixin i de quina forma volem que la descobreixin? 

com volem que la visquin?

només passa a l’aula? quines limitacions té, això? I si passa fora de l’aula?

 

Moment 4 – Un món

El darrer cop que vaig fer un Escape Room em van segrestar. Tot va començar molt bé, però al primer minut quan vaig veure el que havia al meu voltant, el joc sencer va caure al terra. I tot era perquè si m’estaven segrestant no podia ser que allà mateix tingués el control remot d’un cotxe que tenia un pal de la mida exacta per agafar una clau i portar-la fins els meus companys que estaven dins una cel·la.

El món on passa una experiència d’aprenentatge ha de ser coherent. Cadascuna de les accions hauria de tenir sentit dins d’aquest món. El que em va passar a mi va ser el que es coneix com dissonància ludonarrativa o dit d’una altra forma que el que m’explicaven no tenia cap sentit.

Quan entrem a una història hi ha un pacte amb el creador: li deixem fer el que vulgui sempre i quan tot el que passi ens sembli real. I si no ho fa, tenim un problema. Per tal d’evitar aquesta dissonància cal ser molt curosos i fer que el món tingui un gruix més enllà del que veuen els alumnes. Els personatges, els elements, els entorns han de tenir una història més profunda del que realment estem veient.

Per aconseguir-ho ens hauríem de fer cinc preguntes. Això no vol dir que els nostres alumnes ho hagin de descobrir tot, però això farà que haguem pensat en tots els marges del nostre món per poder no caure en dissonàncies:

  • On és el nostre món?
  • Com és?
  • Qui viu en aquest món?
  • Què fan els seus habitants?
  • Quan ha passat el que estem explicant?
  • Per què ha passat el que expliquem?

A partir d’aquí, també podem preguntar-nos:

què defineix el nostre món?

quines són les peces clau?

de quina forma puc vincular aquest món narratiu al que passa al món professional?

 

Moment 5 – Personatges

Aquesta noia és Sarah. És la filla de Joel, el protagonista del joc The Last of Us. Durant els deu primers minuts del joc, Joel apareix parlatn amb la seva filla i es fan molt humans. És una escena casolana molt tendra descobrim la relació entre pare i filla, Viuen en un món on hi ha una plaga que infecta la gent i fa que ataquin els humans i de cop i volta han de fugir.

L’escena acaba amb un fet molt sobtat que ens apropa a Joel. Ja no és un contrabandista, té una història.

Això també em recorda a aquest joc “Extinction: Zombie Survival”. Aquí la història no és la nostra sinó la dels nostres enemics. Disparem als zombies i de tant en tant cau un full de paper, és la història dels enemics abans de convertir-se en zombies.

Quan portem això al terreny de les nostres assignatures, ens fa pensar en quin ha de ser el paper dels nostres alumnes: son els protagonistes? o només es miren el que passa des de fora?

Si nosaltres som un personatge, hauríem de pensar qui som, com som, què ens caracteritza, quina és la nostra personalitat, com solucionem els problemes. I si ens ho mirem des de fora, el personatge pot venir donat o podem crear-lo. Però també podem anar-lo descobrint poc a poc. I haurà informació que potser desconeixem. No cal que ho expliquem tot, podem donar als personatges molt més gruix del que farem saber a l’alumnat. Però tot el que l’alumnat sàpiga, li permetrà actuar coherentment dins del món que hem creat.

Però com ens passa amb el Joel de The Last of Us, volem que els personatges ens importin, que haguem passat temps amb ells i que això permeti fer que vulguem saber més de la seva vida.

El mateix passa amb els antagonistes. No hi ha res pitjor que un antagonista tonto o que no tingui les característiques per guanyar al nostre heroi. L’antagonista és un heroi en el seu món.

I a partir d’aquí sorgeixen les preguntes:

com definim el nombre i la tipologia dels personatges?

poden fer que aquest nombre i aquesta tipologia sigui canviant?

 

Moment 6 – L’alumnat

I ens queda un darrer agent: l’alumnat. Quin és el seu paper en tot això? Tal i com hem vist, volem que visqui un aprenentatge, que entri a una història i que ho faci de forma que l’emocioni. Hi ha dos conceptes que ens haurien d’orientat en tot aquest procés:

Progrès

Elecció

Per fer-ho l’alumnat ha de tenir dues sensacions: progrès i elecció. La primera és la font de la diversió (la diversió neix de la sensació que estem avançant cap a un lloc determinat), la segona la de la implicació, el fet de posar a l’alumnat al centre i que vegi que té un poder de decidir, de triar des d’unes propostes significatives).

Reigns és un joc on som un rei o una reina i hem de prendre decisions sobre el nostre reialme. Cada elecció que fem té una conseqüència directa: podem dir sí o no. I amb el que diem veiem com afecta el nostre marcador de religió, exèrcit, felicitat de la població i tresor. No podem permetre que en cap cas, cap dels marcadors arribi al màxim o al mínim.

Som conscients que avancem perquè vivim més anys; i triem perquè és el motor del joc. Les narratives que incorporem a les nostres assignatures haurien de permetre això: veure que cada cop sabem més coses, que podem portar un registre de tot allò que hem descobert del nostre món, i que estem prenent decisions interessants, amb substància.

Però afegeixo una tercera paraula:

Progrès

Elecció

Sensació d’impacte

La sensació d’impacte neix un altre concepte del món de la narrativa dels videojocs: la player agency que és la creença que han de tenir els jugadors que allò que estan fent els porta al lloc on volen arribar. Dit d’una altra forma que els jugadors persin que realment impacten en el desenvolupament de la història.

Amb tot això podem fer tres blocs de preguntes. Pel que fa al progrès:

com utilitzar la sensació de progrés per estimular l’esforç de l’estudiant?

com puc introduir la progressió en la dificultat de les tasques?

i com avaluar aquest progrés?

de quina forma podem intruir algunes recompenses, si s’escau?

Pel que fa a l’elecció, ens podem preguntar:

què s’escull,

qui ho fa

com ho fa?

I pel que fa a l’impacte:

com portem els aprenentatges al món real?

com avaluo aquest impacte més enllà de les aules?

de quina forma podem aconseguir que tingui relació amb les competències que defineixen l’assignatura?

 

Els nou conceptes

Acabem aquest viatge. Els nou conceptes són importants per generar narratives que expliquin les assignatures. Però per començar no cal fer-ho tot de cop ni propostes massa complicades. Hi ha suficient amb posar sobre la taula alguns d’ells i intentar reformular el que estem fent.

Gamificar les biblioteques

Coses que passen

Avui he fet una presentació a les jornades catalanes d’informació i documentació. Com la presentació només és un suport, he decidit escriure què he tret de cadascuna de les experiències que he presentat.

 

Comencem pel principi, per posar-nos d’acord en el concepte. La gamificació consisteix en fer viure experiències interessants utilitzant elements propis del joc. Els dos conceptes clau d’aquesta definició ens apunten cap al lloc on hem de posar la banya:

experiències interessants

elements de joc

Així que les preguntes que ens podrien inspirar sóm: quines experiències interessants poden tenir els usuaris de la biblioteca? I quins són els elements de joc més adequats per tal d’aconseguir-ho?

D’entrada se m’acudeixen quatre diferents:

  • millorar la participació a les activitats,
  • fer que tinguin més ganes de llegir,
  • que llegeixin més,
  • i que augmentin els préstecs de llibres.

De cadascun d’aquests quatre àmbits he triat algunes experiències interessants que ens poden resultar inspiradores. 

Quest

Quest, una proposta amb tres edicions de la Biblioteca Nacional de Singapur.

Descripció de la proposta. Els usuaris de qualsevol de les biblioteques de la Biblioteca Nacional de Singapur rebien un paquet de cartes per cada 4 préstecs que feien. I què eren aquestes cartes? Doncs parts d’una història. Així que només es podia descobrir tota la història agafant llibres en préstec.

Però la proposta té un metajoc: llegir dins la lectura. Cal llegir la història de les cartes per poder-la entendre.

Què ha afavorit? El préstecs (més de 2 milions de préstecs i més d’un milió de targetes en menys d’un any i un augment del 30% dels préstecs d’infants entre 9 i 12 anys). Pel meu gust, no ha fet prou esment en que es llegí.

Elements de joc interessants: col·lecció, narrativa, intercanvi.

Library game

Descripció de la proposta: Aplicació web que funciona en un sistema de gestió d’una biblioteca agafant l’activitat de l’usuari. Cada cop que un usuari agafa en préstec un llibre o el retorna, el sistema rep aquesta informació.

Algunes activitats permeten agafar punts que els donen assoliments o medalles. Altres accions com recomanar, comentar o valorar llibres donen punts que permeten que els usuaris puguin competir entre ells.

Pel meu gust, a la proposta li falta narrativa. És un exemple de gamifiació típic dels que perden la gràcia. Els punts no són divertits.

Què ha afavorit: una integració de tota la vida d’una biblioteca en un mateix sistema. Valorar cadascuna d’aquestes accions.

Elements de joc interessants: sistema de punts, medalles i assoliments ben visibles que permet que les usuaris puguin

 

Conquest of the Realm

Descripció de la proposta: La biblioteca escolar d’un centre de Illinois van crear una proposta gamificada on els alumnes que volien participar es van agrupar en quatre cases que havien d’aconseguir el tron de les terres de Oneillia (el centre es diu O’Neill Middle School).

Els participants aconseguien punts acomplint reptes. Aquests reptes i la visualització de la puntuació, es feien a través d’eines obertes i gratuïtes (correu electrònic, Edmodo o Google Drive)

Les missions formaven part de l‘ús normal de la biblioteca:

  • escriure ressenyes o fer comentaris sobre llibres que s’estan llegint,
  • portar un text sobre un tema que s¡està trebllant
  • crear booktrailers
  • preparar una pregunta per algú que visita la biblioteca
  • escriure històries de personatges que viuen l’aventura

I d’altres que usaven els llibres com a recurs:

  • resoldre puzles

En alguns moments podien guanyar cartes de reptes que podien fer-se quan es volgués i, per tant, calia prendre les decisions en equip.

Algunes dades. Gràcies a aquesta iniciativa es van aconseguir:

  • 120 membres per equip
  • 34 booktrailers
  • 217 ressenyes del catàleg
  • 63 històries de personatges que han viscut l’aventura

Què ha afavorit: el treball col·laboratiu, la lectura compartida, una vivència positiva de la lectura, la descoberta de llibres, de l’ús del catàleg, la possibilitat de partir del llibre per tal de ser creador.

Elements de joc interessants: equips, cartes de reptes, reptes, missions.

 

Reader Wars

Descripció de la proposta: Sempre és millor que un mateix expliqui el seus projectes, oi? Doncs està perfectament detallada aquí.

Què ha afavorit: la lectura comunitària, la comprensió dels textos llegits i la motivació col·lectiva.

Elements de joc interessants: reptes, treball en equip, possibiltiat d’entrenar.

El ministerio del tiempo

Descripció de la proposta: En aquest cas també tenim l’explicació de primera mà.

Què ha afavorit: l’ús de la lectura com a mitjà per aprendre, necessitat de trobar significat als continguts.

Elements de joc interessants: repte clar, narrativa.

Innovar a través del joc

Per llegir, mirar i escoltar

Fa un temps, en Pere Cornellà em va mostrar l’aplicació del model SAMR al món de la innovació educativa i, especialment, de la gamificació aplicada a l’educació. Aquest model estableix quatre nivells d’incorporació de la tecnologia (o del joc i la gamificació en el nostre cas) i veure com afecta a tot el sistema.

El SAMR està definit originalment per a la incorporació tecnològica a l’aula, però ens pot servir per analitzar en què està impactant la nostra proposta gamificada.

Tots quatre nivells són interessants, sempre va bé canviar el que s’està fent actualment, però poden resultar una oportunitat perduda. L’esforç que suposa la incorporació del joc i la mirada de joc a les aules no hauria de servir només per fer el que fem sempre amb una pàtina diferent o només augmentant algun aspecte rellevant sense arribar a una proposta renovadora que permeti veure que hi ha una veritable innovació.

Dit d’una altra forma, utilitzar un Kahoot per veure què saben o què pensen els alumnes d’un determinat tema, no es pot considerar en cap cas una transformació, ja que només passa al mòbil el que es podria fer per escrit o a mà alçada.

 

Preguntar-se abans de començar

Per aquest motiu, quan ens plantegem la incorporació de la gamificació o de l’aprenentatge basat en jocs a l’aula, hem d’intentar defugir de la moda o de la còpia del que ha fet algú altre i partir d’una necessitat concreta. Dit d’una altra forma, el punt de partida hauria de ser una pregunta de l’estil

“com podria…?”

i que el final de la frase fos alguna cosa que apuntés directament a una necessitat d’aprenentatge (o de l’organització necessària per tal de garantir aquest aprenentatge).

Darrerament en els diferents tallers de creació d’activitats gamificades, proposo que els participants comencin sempre amb una necessitat. Per tal d’ajudar la reflexió, dono quatre punts de partida (o en poden afegir un altre, di volen):

Tots aquests punts de partida són palanques que inicien el moviment i orienten la mirada de joc a una finalitat que va més enllà de l’entreteniment o les modes.

 

En el cor de la proposta

Quan arriba el moment de posar-se mans a l’obra, disposem d’una sèrie d’eines que ens ajuden a tenir la mirada de joc. Són els elements propis de l’aprenentatge basat en jocs i la gamificació: narrativa, mecàniques de joc i la forma com els jugadors/alumnes es relacionen amb aquesta narrativa i amb els altres participants.

En el moment de plantejar-se una proposta de joc o gamificació a l’aula hi ha tres elements bàsics: què configura l’experiència de joc, què donarà la dimensió de diversió (o de progrès) i quins elements ens ajudaran a aconseguir-ho.

En aquest punt la mirada innovadora no està en l’ús d’aquests elements propis del joc, sinó en què fem sentir als usuaris. A la base de qualsevol joc hi ha la diversió, un concepte molt ampli que prenem del fun anglès i que en àmbits educatius hauria d’anar més enllà de només passar-ho bé i estendre’s a adonar-se que s’està progressant, avançant cap a l’aprenentatge que s’havia esperat. En Raph Koster ho mostra de forma clara: 

“Un bon joc és aquell que ensenya tot el que té per oferir abans que es deixi de jugar. Això és el que són, al final els jocs. Mestres. Diversió és una altra paraula per dir aprendre.”

Així que en aquesta fase també podem formular-nos preguntes que ens acompanyen a fer el camí amb la direcció desitjada. Una pregunta podria ser:

quins elements faran que els nostres alumnes vegin que estan avançant en el seu aprenentatge?

 

I tornar-se a preguntar quan s’ha acabat

Tal i com es deia a l’inici, les experiències interessants són aquelles que es podrien posar a la R del SAMR i que, un cop explicades, donen una resposta nova a les necessitats plantejades inicialment.

Aquí podem formular moltes preguntes que s’adrecen directament a la forma com el sistema gamificat informa sobre quin és l’objectiu, la motivació  o el retorn que obtenen els jugadors. Aquestes són preguntes que estan fetes amb la mirada de joc. Però des del punt de vista de la transformació educativa, podríem preguntar senzillament:

què aporta el fet de fer-ho gamificat respecte com ho feia abans?

 

Dit d’una altra forma, obrir la porta de l’aula i deixar que entri la mirada de joc ens pot servir només que fer més entretingut el que fem fins ara, i que això ens provoqui un petit maquillatge que no durarà molt de temps, o repensar el que estem fent i o bé fonamentar les pràctiques actuals i millorar-les o transformar-les per tal que donin una millor resposta a les necessitats reals.

Uns jocs per a una sobretaula

Per jugar

Ahir al Via Lliure vam parlar d’uns quants jocs que podem fer a una sobretaula nadalenca. Aquí teniu alguns dels que vam parlar i d’altres que van quedar fora del guió:

Lynx

Com podem jugar-lo: fent grups (barrejant grans i petits)

S’utilitza una graella de mots encreuats sense omplir. Es juga per torns. El primer jugador tria l’espai dedicat a una paraula de tres lletres. A partir d’aquell moment cada jugador escriu una paraula omplint totes les caselles destinades per fer-ho i tenint en compte que es creuï correctament amb les verticals o horitzontals corresponents.

Després de cada torn, els jugadors s’anoten la puntuació corresponent: es suma dos punts per lletra que tingui la paraula multiplicat pel nombre de paraules amb les que s’ha creuat (així que una paraula de sis lletres que s’ha creuat amb altres dues suma dotze punts).

Si un jugador no se li acut cap paraula pot passar. El joc s’acaba quan els dos jugadors passen consecutivament. El jugador que ha aconseguit posar la darrera paraula suma deu punts extres. Guanya qui hagi aconseguit més punts.

 

Qui porta els plats a la cuina?

Com podem jugar-lo: tota la família

S’escull algú que dirigeixi el joc. Després es dóna un minut a la resta per observar atentament tot el que hi ha sobre la taula. Un cop passat el temps tothom es gira d’esquena a la taula.

La persona que dirigeix el joc fa una pregunta referida a alguna cosa de les observades (per exemple el nombre de culleres, què hi ha entre la safata i l’ampolla d’aigua o d’on és l’ampolla de vi) i la resta respon per torns.

Qui no ha encertat despara de la taula un parelll de les coses que queden sobre la taula. La partida s’acaba quan ja no queda res sobre la taula.

El joc el podem fer de moltes formes diferents: podem demanar que s’aixequin quatre i un de la resta pregunti, que ho facin tots alhora, que fem una pregunta i tothom respongui amb sí o no amb els dits (sí, polze cap amunt, no, polze cap avall).

Apostes

Com podem jugar-lo: fent grups (barrejant grans i petits)

Es formen equips amb familiars barrejats. Cada equip prepara una llista amb un tema (per exemple noms de jocs de cartes) i 10 respostes de les quals hi ha algunes que són incorrectes.Cada equip disposarà també de 10 llegums, que serviran de marcador.

Es tria un equip que comença, llegeix en veu alta la pregunta i diu totes les respostes que ha escrit. La resta de grups decideixen en secret quines respostes creuen que són correctes. Un cop tothom ha fet la seva tria, cada equip deixa un llegum en un lloc comú. Després el grup que és a la dreta del que ha llegit diu en veu alta quantes respostes correctes creu que hi ha. Si encerta el número ha de dir les respostes que creu que són correctes i si també encerta es reparteixen els llegums apostats entre l’equip creador i qui ho ha encertat. Però si no ha sabut el número exacte o ha donat per bona una resposta incorrecta, ha de pagar un nou llegum i el torn passa al següent equip.

D’aquesta manera amb cada errada augmenta el pot de llegums per repartir. Ara, pot passar que la llista de preguntes sigui tan difícil que cap equip hagi sabut el número o les respostes correctes. En aquest cas es tornen totes les apostes als equips i, en penalització, el que ha creat la llista deixa un llegum que s’afegeix al pot comú de la següent ronda.

La partida s’acaba quan tots els equips han llegit les seves preguntes. Guanya qui tingui més llegums en aquell moment. 

Heads up!

Com podem jugar-lo: fent grups (barrejant grans i petits)

Un jugador es posa el mòbil al front i la resta al seu davant. A la pantalla apareixen noms diferents i els jugadors han de representar-ho perquè qui té el mòbil ho encerti o passsi.

El podeu trobar aquí per a iOS i aquí per a Android.

Tu gat menja caca

Com podem jugar-lo: individualment

Es necessita un plec de fulls de paper (dividiu un A4 en quatre parts), llapis i un grup de jugadors (entre 5 i 10). Cada jugador té un minut per pensar una bona frase i escriure-la en un dels papers.

Quan ha transcorregut aquest temps, cadascú li passa el full al seu company de la dreta. Es mira el que hi ha escrit, ho representa en un dibuix en un nou paper i posa aquest paper sobre l’anterior (de forma que només es veu el dibuix)

Cada jugador passa el plec de fulls al jugador de la dreta, que ha d’interpretar el dibuix amb una bona frase (i l’escriu en un nou full, que deixa sobre el plec)

La roda continua de forma que s’alterna que cada jugador escrigui una frase o faci un dibuix. Cal tenir en compte que quan algú fa un dibux ha d’amagar la frase que la representa.

Quan tots els plecs han passat per totes les mans, es niren tots i es riu una estona en veure la forma com ha anat degenerant el concepte original.

Com veureu es tracta d’un joc del telèfon amb un tunning de dibuix. Ideal per aquells que tenen ganes de riure però que ja han bufat prou espelmes i el del telèfon se’ls quedi un pèl ridícul.

Keep talking and nobody explodes

Com podem jugar-lo: tots junts

Un videojoc especial. Un jugador es troba davant una pantalla i la resta té un manual on s’explica com desactivar-lo. Qui mira la pantalla té al seu davant una maleta amb un explosiu i la resta ha de dir-li què ha de fer per desactivar-la. Només hi ha un problema, anem contra rellotge!

Preu: 14,99$ per mac i PC. Cal descarregar-se i imprimir-se el manual. Hi ha una versió en espanyol.

Programa 28: Darwinismes lúdics amb Josep Maria Allué

Per jugar, Per llegir, mirar i escoltar

darwinisme

Definim com a Darwinisme lúdic al procés d’agafar un joc i afegir-li elements que el millorin. La frontera amb la còpia o l’homenatge és molt lleu i per aquest motiu és necessari analitzar sense passió les aportacions de cada joc.

En el darrer programa de Gameetc hem comptat amb Josep Maria Allué i hem parlat de jocs, de processos creatius i de la importància de tenir bons jocs per a no jugadors.

Aquí podeu escoltar el programa i aquí podeu veure tots els continguts.

Al voltant de Joc de Trons

Per jugar, Per llegir, mirar i escoltar

El passat 24 de febrer va sortir publicat un article meu al suplement RAR del Diari Ara dedicat als jocs on l’ambició. El podeu llegir aquí:

L’enginyer Charles Darrow va perdre la seva feina a causa del Crac del 1929. Després d’un temps de buscar treball sense èxit, va crear un joc de taula basat en l’ambició i l’especulació urbanística, un tema molt popular en aquella època. La seva intenció era que fos publicat per Milton Bradley, coneguda popularment com a MB, o Parker Brothers, dues de les editores de jocs de taula més importants de l’època. Els directius de Parker van desestimar-lo, ja que el consideraven llarg, avorrit, amb regles poc clares i un objectiu poc definit. Per sort, Charles Darrow no va rendir-se i va editar ell mateix 500 còpies del joc, que es van posar a la venda als magatzems Wanamaker’s de Filadèlfia sota el nom de Monopoly. L’edició es va exhaurir ràpidament i per aquest motiu els directius de Parker van repensar-se la seva anàlisi i el van publicar. Des de llavors el Monopoly és un dels jocs més venuts de la història i dóna el tret de sortida als jocs de taula com un producte cul- tural i de consum. Però també obre la porta a una llarga col- lecció de jocs per a ambiciosos, en aquest cas, fent d’escola del capitalisme més salvatge.

Com si fos una nina russa, la història del Monopoly està marcada per l’ambició i la manca d’escrúpols, ja que es tracta d’una evolució (també en podríem dir còpia) de The Landlord’s Game, un joc creat el 1904 per Elizabeth Magie amb la intenció pedagògica de mostrar com l’economia capitalista empobreix les persones i només enriqueix els propietaris. Al Risk (Albert Lamorisse, 1957, Hasbro), un altre clàssic del segle XX, l’ambició té forma de pessigolleig nerviós que es presenta quan es comprova que s’és a pocs torns de la victòria i que, per aconseguir-la, només cal eliminar els adversaris més febles.

7 wondersA finals del segle passat, hi va haver una segona revolució dels jocs de taula de la mà de Catan (Klaus Teuber, 1995, Devir). En aquest cas, som els colonitzadors d’una l’illa i hem de ser els primers a aconseguir deu punts creant poblacions o construint carreteres. Per fer-ho, són necessaris certs productes i, per tant, només qui hi té accés pot adquirir-los i quedar-se’ls o ser molt ambiciós i negociar-los amb altres jugadors o vendre’ls a preus propis de la usura. El tema de l’ambició també és present a 7 Wonders (Antoine Bauza, 2010, Asmodee), un altre dels títols més premiats dels últims anys. En aquest cas hem de ser capaços de construir la meravella més gran combinant arts, ciències, indústries i, evidentment, fer la guitza militarment als adversaris.

Twilight Struggle-bodegonUn dels terrenys més prolífics per als ambiciosos és la política i, per tant, també hi ha molts jocs que ho intenten representar. Així, per exemple, a Director de Campaña (Christian Leonhard i Jason Matthews, 2009, Gen-x Games) podem triar entre dirigir la campanya electoral d’Obama o de McCain, a Guerra Fría (Sébastien Gigaudaut i David Rakoto, 2007, Edge Entertainment) i a Twilight Struggle (Ananda Gupta i Jason Matthews, 2010, Devir) hem de controlar l’Europa de la Guerra Freda. En el joc 1714: el Cas dels Catalans (Ivan Prat, 2014, Devir) l’ambició política ens porta a dirigir una de les potències que es van repartir Europa al segle XVIII. Un cas diferent és Coup (Rikki Tahta, 2013, Zacatrus), ja que té una mecànica basada en el diàleg, i les intrigues polítiques prenen una dimensió diferent perquè cal que els jugadors menteixin i es traeixin per aconseguir l’objectiu.

Juego de tronosEn els últims anys, els jocs de taula estan permetent que els seguidors de sèries, pel·lícules o novel·les puguin viure l’experiència dels seus protagonistes. Un dels casos més evidents és Juego de Tronos: el Juego de Tablero (Christian T. Petersen, 2011, Edge Entertainment), on es pren el control de les cases de Ponent per aconseguir el preuat Tron de Ferro. Per sort, no tots els grans èxits tenen l’ambició com a pilar fonamental. A més, i és una bona notícia per als no ambiciosos, últimament estem vivint una tercera revolució dels jocs de taula, encapçalada per una narrativa potent que va més enllà d’una partida i la cooperació entre els jugadors. 

Games for the Ambitious

Per jugar, Per llegir, mirar i escoltar

The engineer Charles Darrow lost his job in the stock market crash of 1929. After spending some time unsuccessfully looking for work, he created a board game based on ambition and property speculation, which were popular issues at the time. He originally intended it to be marketed by Milton Bradley, popularly known as MB, or by Parker Brothers, two of the most important board games brands of the era. The directors at Parker turned down the game, considering it to be long, boring and with unclear rules and objectives. Luckily, Charles Darrow refused to give up and brought out 500 copies of the game himself, which he sold at Wanamaker’s department store in Philadephia under the title Monopoly. They soon sold out and the managers at Parker changed their minds and decided to market it themselves. Since then, Monopoly has become one of the biggest selling board games in history and a pioneer in terms of board games as cultural consumer products. And it was also the first of many games designed for the ambitious, in this case in the context of the most savage form of capitalism.

Like a Russian doll, the history of Monopoly is marked by layers of ambition and a lack of scruples. It is itself an evolution (you could say a copy) of The Landlord’s Game, a board game created by Elizabeth Magie in 1904 with the educational purpose of showing people how capitalism impoverished the general population while enriching landowners. In Risk (Albert Lamorisse, 1957, Hasbro), another 20th century classic, ambition takes the form of a nervous itch that presents itself when you realise that you are close to victory and that to attain it you need to wipe out your weakest rivals. At the end of the last

7 wondersAt the end of the last century there was another board game revolution, spearheaded by Catan (Klaus Teuber, 1995, Devir). In this case, you are the colonisers of an island and must be the first ones to win ten points by founding towns and building roads. To do that you need to dispose of certain materials that can only be accessed by those who can acquire them or by those who are ambitious and barter them with other players or sell them at prices that are worthy of being described as usury. The issue of ambition is also present in 7 Wonders (Antoine Bauza, 2010, Asmodee), another recent prize-winning game. In it you have to build a wonder by combining the arts, the sciences and industry while, of course, imposing oneself militarily on one’s adversaries.

Twilight Struggle-bodegonOne of the most fertile fields for the ambitious is politics and there are many games that deal with it. For example, in Campaign Manager 2008 (Christian Leonhard and Jason Matthews, 2009, Gen-x Games) we can choose whether to direct the campaign of Obama or McCain, while in Cold War (Sébastien Gigaudaut and David Rakoto, 2007, Edge Entertainment) and Twilight Struggle (Ananda Gupta Jason and Matthews, 2010, Devir) we must control the Europe of the cold war period. In the game 1714: el cas dels catalans (Ivan Prat, 2014, Devir), political ambition drives us to support one of the powers carving up 18th century Europe. A different case is that of Coup (Rikki Tahta, 2013, Zacatrus), since the gameplay is based on dialogues and political intrigue takes on a new dimension since the players have to betray themselves in order to achieve their goals.

Juego de tronosIn recent years, board games have allowed the fans of series to live the experiences of their heroes. One of the most obvious cases of that is A Game of Thrones: The Board Game (Christian T. Petersen, 2011, Edge Entertainment), in which one must take control of the houses of Westeros in order to obtain the prized iron throne. Luckily, not all great successes are grounded in ambition. Moreover, the good news for the unambitious is that we are now living the third revolution in board games, encapsulated by a powerful storyline that goes beyond a game and cooperation between players.

This article was published in RAR, a newspaper supplement of the Diari Ara

 

Grans novetats al Via Lliure de Rac1

Coses que passen, Per jugar

Avui al Via Lliure hem parlat de bones novetats per aquest Nadal. Algunes de les destacades són:

Mafia de Cuba

Mafia de Cuba. Un joc de festa on simulem una trobada amb un padrí de la màfia i una colla de sicaris disposats a quedar-se el botí quan no el vegin. Té un element estètic molt interessant, ja que es juga amb una capsa de puros i unes quantes fitxes. Ideal per a tots aquells als qui els agrada els jocs de parlar.

XCOM, el joc de taula

XCOM. Un joc cooperatiu basat en una nissaga de videojocs. La terra està patint l’atac d’uns invasors alienígenes i els jugadors són membres d’un departament militar d’elit. Els jugadors han de destruir els invasors, gestionar el pressupost per investigar tecnologies i completar missions molt importants. Es juga amb una aplicació mòbil que fa que els jugadors hagin de respondre contrarrellotge.

El portal de Molthar

El portal de Molthar. En aquest joc de cartes hem de portar uns personatges a través d’uns portals màgics. Cadascun d’aquests personatges s’activa gràcies a una combinació de cartes i un cop han travessat el portal, tenen uns poders que els fan ben especials. La mecànica és força senzilla d’aprendre i permet jugar tota la família.

El espía que se perdió

El espía que se perdió. Un altre joc de conversa amb regles molt simples. Cada jugador té un personatge que está representat per una carta en un entorn determinat. Hi ha un jugador, però, que és un espia i que no sap on es troba. Així que s’enceta una conversa i els jugadors han de xerrar per descobrir qui és l’espia i l’espia per descobrir a quin escenari hi són tota la resta.

Capità Flint

Capità flint és un joc per a nens. S’ha trobat un tresor i els jugadors han de reclamar la seva part. Es tracta d’un joc de cartes on la sort juga un paper important perquè s’agafen parts del tresor en funció del resultat d’una carta, on cal ser molt ràpid perquè cal agafar un dels tresors quan surti un objecte determinat i cal saber arriscar-se perquè cal decidir si es vol continuar girant cartes o bé plantar-se.

Fila Filo

Fila Filo. Unes formigues fan una cursa per travessar el bosc, però han d’anar amb compte perquè dues aranyes poden acabar menjant-se-les. Un joc infantil amb uns elements estètics molt interessants i una mica d’estratègia.

Shinobi

Shinobi. El gran dàimio, un senyor feudal del japó, ha mort i tots tenim la possibilitat de ser el seu successor. Però per ser-ho cal eliminar tota la resta de candidats i ser l’únic supervivent. Un joc de mentir i de fer creure que és el que no és i de creure’s o no les mentides per tal de derrotat els altres. Ideal per jugar en família o amb un grup d’amics (4-6 jugadors).

També hem parlat de Drakenlords un joc de cartes per al mòbil. Potser la millor manera de definir-lo és que es tracta d’un joc amb més estratègia i profunditat de Hearthstone, però que conserva tota la seva simplicitat. De moment el podeu trobar disponible a Google Play.

Nota: Aquí podeu recuperar tots els jocs que vam comentar al llarg de la temporada passada.

Actualització: L’entrevista sencera.

Jocs i literatura

Coses que passen, Per jugar, Per llegir, mirar i escoltar

El passat dia 1 de desembre vam fer el programa 10 de gameetc, un programa de ràdio dedicat a la cultura dels jocs i que s’emet per Ràdio Ciutat Vella tots els dimarts a les 17h. Podeu escoltar el programa en podcast a Ivoox i iTunes i seguir-nos a través de Twitter.

En aquest programa vam parlar de:

  • 10 negritos de Fernando Chavarria y Judit Hurtado (Peka – 2014)
  • La nissaga de videojocs The Witcher (CD Project RED – 2007, 2011 i 2015)
  • The Witcher Adventure Game de Ignacy Trzewiczek (Edge – 2014)
  • Victus de Toni Serradesanferm (Devir – 2015)
  • Dune de Cryo Interactive (Virgin Entertainment – 1992 i 1993)
  • I Have No Mouth, and I Must Scream de The Dreamers Guild (Cyberdreams – 1995)
  • La vuelta la mundo en 80 días de Michael Rieneck (Devir – 2004)
  • Harry Potter and the Sorcerer’s Stone Quidditch Card Game d’Amanda Birkinshaw (Mattel – 2000)

I vam fer les següents referències: