9 conceptes per la narrativa de les assignatures

Nota inicial: aquest és el guió de la xerrada que vam fer l’altre dia per al professorat del Tecnocampus de Mataró sobre Com crear narratives a les assignatures universitàries. 

Hi ha vegades que cal fer una volta a les nostres assignatures per tal d’aconseguir que l’alumnat entengui exactament què s’està explicant i cap a on es vol anar. La narrativa és un dels elements propis de la gamificació, però també pren sentit per ella mateixa, sense necessitat de fer viure una experiència de joc. Així que el que farem és fer una passa enrere i valorar a què i com posar narrativa.

Abans de continuar, voldria fer una premissa. De la mateixa manera que no cal gamificar-ho tot, no cal fer-ho tot narratiu. Les històries haurien de servir per acompanyar els continguts, per fer-los més evidents i apropar-los als estudiants.

Ho farem en quatre moments diferents i en nou conceptes. Al final de la sessió tindrem un material amb unes preguntes que hauran de servir per preguntar a l’assignatura i valorar què i com introduir la mirada narrativa. Cadascun dels conceptes, no ho puc evitar, estarà vinculat amb una experiència de joc.

Moment 1 – Tema

Aquesta és Kara, és una de les protagonistes de Detroit, un joc que va sortir fa poques setmanes per PS4. Kara és un androide que fa feines domèstiques. Treballa per una família on hi ha un pare amb problemes de drogues i una petita nena que s’anomena Alice.

Un dia que el pare havia consumit massa, es posa violent i Kara ha de prendre una decisió: obeir el pare o trencar les lleis de la robòtica i sortir corrents amb la nena per tal de protegir-la dels seus cops. Evidentment ella trenca les lleis (bé, si voleu, és clar, perquè és un joc) i surt corrents amb la nena. Llavors l’androide es converteix en un perill. Kara ha desobeït el seu amo i, per tant, té una tara, un problema i es converteix en una proscrita.

Una història semblant és la d’Anita, la protagonista de Humans, una sèrie de Channel 4, on els androides domèstics viuen amb els humans, però són tractats com a esclaus. I quan Anita entra a la família, veurà com tot l’ecosistema es transforma.

Podríem pensar que Detroit i Humans van d’androides, però no, van de la diferència, de ¨què passa quan algú que és diferent entra a la nostra societat i com és tractat.

A les nostres assignatures els passa el mateix. Tenen un títol, un temari, però moltes vegades no van exactament del mateix, sinó que tenen un tema de fons que és molt més ampli i que emmarca tot el que fem.

Dit d’una altra forma una assignatura és un camí, un viatge que docents i aprenents fem plegats. Els camins tenen fites, objectius generals que volem aconseguir. La fita, l’objectiu darrer de l’assignatura, és el tema real. Els objectius intermitjos són només aspectes que ens ajuden a assolir aquesta fita.

Us posaré un exemple. A la meva assignatura de creació de jocs, a Enti, el grau de videojocs de la UB, els alumnes han de fer moltes coses: crear jocs, descobrir la teoria del game design aplicada als seus jocs i obrir la mirada. Però això són només objectius petits que ajuden a conformar el veritable tema de l’assignatura que és: saber fer jocs.

Així que quan presento l’assignatura els dic que això és el que vull que aconsegueixin (i molts fan jocs espectaculars). Però després matiso aquesta frase en tres petits conceptes que es representen en aquestes tres imatges de la presentació del curs:

El primer pas per establir la narrativa de les assignatures és assegurar que podem respondre a aquestes dues preguntes:

quin és el tema de l’assignatura? 

com el fem evident a l’alumnat? 

Nota: totes preguntes que apareixen, són les que van generar els participants a la sessió.

Moment 2 – Història

Un cop tinc definida quin ha de ser el far que guiï la meva assignatura, és el moment de fer una passa més i pensar com l’explicaré. Dit d’una altra forma, quina és la història on posaré tots els aprenentatges.

La Maria Sabiote ensenya història a alumnes de secundària. Per tal d’introduir el Madrid dels Austries, s’ha empescat una història de misteri que ajuda a entendre i posa en context tots els aprenentatges:

Madrid, 1647. El gran pintor Diego de Silva Velàzquez ha arribat a la màxima posició que un pintor pot tenir a la Cort del rei Felip IV, de la casa Habsburg, també coneguda com els Àustries.

Han passat ja molts anys des de l’entrada de Velàzquez a la Cort, tot just a l’inici del regnat de Felip IV, sucessor de Felip III, l’any 1621. Velàzquez ho té tot…Bé, no tot. A més de ser pintor de la Cort, Velàzquez també s’encarrega de portar les millors pintures a la col·lecció reial. En un viatge a Itàlia, el 1629, va poder veure l’obra d’un pintor fantàstic, Caravaggio i ara voldria tenir-la, però Caravaggio va morir en estranyes circumstàncies fa anys i moltes de les obres van desaparéixer.

L’any vinent té previst tornar a Itàlia i us encarrega que marxeu abans i trobeu l’obra desapareguda. Però, com? Potser si aclariu la mort de Caravaggio podreu saber on és el quadre que Velàzquez vol. Si no el trobeu, sera ben fàcil que us acusin de jueus i us enviïn als tribunals de la Inquisició.

La narrativa ens fa de fil argumental als aprenentatges. I en el cas de la Maria, és la porta d’entrada i la que ho vertebra tot. Un dels problemes que té la docència, és que sol tirar sempre del mateix tipus dew narratives: les causals.

Els especialistes en arguments, ens mostren dos tipus d’arguments més (hi ha d’altres, però aquest dos són els més rellevants) que poden ajudar-nos a transformar els aprenentatges en experiències narratives:

20 arguments

També podem complementar-ho amb alguns dels arguments que presenta en Ronald B Tobias al seu 20 Master Plots. Allà hi ha fins a 20 arguments diferents (que molts d’ells solen ser aprofundiments de la causal). Jo us n’he triat uns quants pensant en la forma com es poden fer aquests aprenentatges:

  • Cerca. El protagonista cerca una persona, un lloc o una cosa. Per fer-ho ha de visitar molts llocs diferents. Ens permet generar un mapa que ho expliqui tot.

  • Aventura. En aquest cas el protagonista comença una aventura pel fet de viure un viatge. No importa on s’arriba, sinó el fet de viatjar. Ens permet una descripció de l’entorn, de tot el que es va trobant.
  • Escapament. L’heroi aquí és una víctima que ha d’escapar d’un lloc concret amb tot el que això suposa. L’antagonista té el control del nostre personatge durant tota la història.
  • Descobriment. És el típic cas d’una història de misteri. L’objectiu és descobrir alguna cosa i això repta al nostre protagonista.
  • Rivalitat. El nostre protagonista té un adversari que el vol eliminar. L’equilibri de forces entre els dos personatges és qui ens ajudarà a fer avançar la nostra història. Normalment al principi hi ha més fortalesa de l’antagonista i això farà un tomb quan ens apropem al final.

20 arguments

I per últim voldria donar dos conceptes que poden servir per introduir idees a la narrativa de les assignatures:

A tots ens agrada el suspens i les sorpreses. No és el mateix. Normalment la sorpresa és inesperada, encara que per fer sentir intel·ligent a l’espectador o al lector, se li pot haver suggerit alguna cosa abans i que lligui caps. El concepte tècnic que explica això és el foreshadowing (ho podríem traduir com a pronòstic o presagi). Aquí es poden trobar alguns exemples al cinema.

Amb el suspens, en canvi, expliquem que passarà alguna cosa, i només cal esperar en quin moment exacte té lloc aquest fet. Això ens ho explica perfectament en Hitchcock:

Un altre element que pot fer de bon ganxo narratiu són els cliffhangers, on es deixen conceptes penjats que es resoldren en un futur (en el nostre cas, a la propera classe). En el món docent, els cliffhangers els podem associar a rituals (per exemple que la solució al que ha passat el dia abans sigui a l’inici de la següent classe):

De tot el que hem comentat, els participants van generar una sèrie de preguntes que caldria formular a l’assignatura:

quin món pot donar sentit al que volem treballar?

què poden trobar dins la història que els resulti motivador?

quan comença?

Però, un cop mirats els diferents tipus d’arguments, ens podem preguntar:

quina és la tipologia d’argument més adequat al meu tema i la meva història?

Moment 3 – Disseny de la narrativa

Sense emocions, no hi ha aprenentatge. Per aquest motiu els docents, amb més o menys fortuna, dediquem grans esforços per aconseguir que el nostre alumnat trobi emoció a cadascuna de les propostes educatives que els fem. I les emocions neixen quan aconseguim que la persona que està aprenent empatitzi amb els continguts, els visqui en primera persona.

En un joc hi ha dues formes d’entendre la història: per una banda hi ha la trama, la història en sí. És allò que s’explica. Però per una altra banda hi ha la forma com el jugador viu la història. Això és el que es coneix com disseny de la narrativa

Però us posaré un exemple que he viscut en primera persona. Unmemory és una novel·la que es juga. Explica la història d’un personatge que ha perdut la memòria en un fet dramàtic i que serà clau per trobar un botí. Així que la seva memòria és un puzle amb el que hem de jugar per tal d’aconseguir el nostre objectiu.

Amb la Marta Masip hem treballat aquest llibre i, per una banda teníem la història, escrita per un escriptor, on s’explica tot. Però volem que passi alguna cosa més, que el lector descobreixi la història en primera persona i vulgui saber-ne més.

Així que calia dissenyar la narrativa, pensar com podem fer que el lector es figui dins la història i vegi com funciona. I això ho farà amb gestos, amb moviments concrets i amb la forma com es presenta la història. Agafar una història i transformar-la en experiència és el que es coneix com disseny de narrativa. No és la història, és com volem que la descobreixin.

Això és el que podem fer els docents, pensar en dual, en història i en narrativa per una banda i en on passa aquesta narrativa per una altra:

quina història volem que descobreixin i de quina forma volem que la descobreixin? 

com volem que la visquin?

només passa a l’aula? quines limitacions té, això? I si passa fora de l’aula?

Moment 4 – Un món

El darrer cop que vaig fer un Escape Room em van segrestar. Tot va començar molt bé, però al primer minut quan vaig veure el que havia al meu voltant, el joc sencer va caure al terra. I tot era perquè si m’estaven segrestant no podia ser que allà mateix tingués el control remot d’un cotxe que tenia un pal de la mida exacta per agafar una clau i portar-la fins els meus companys que estaven dins una cel·la.

El món on passa una experiència d’aprenentatge ha de ser coherent. Cadascuna de les accions hauria de tenir sentit dins d’aquest món. El que em va passar a mi va ser el que es coneix com dissonància ludonarrativa o dit d’una altra forma que el que m’explicaven no tenia cap sentit.

Quan entrem a una història hi ha un pacte amb el creador: li deixem fer el que vulgui sempre i quan tot el que passi ens sembli real. I si no ho fa, tenim un problema. Per tal d’evitar aquesta dissonància cal ser molt curosos i fer que el món tingui un gruix més enllà del que veuen els alumnes. Els personatges, els elements, els entorns han de tenir una història més profunda del que realment estem veient.

Per aconseguir-ho ens hauríem de fer cinc preguntes. Això no vol dir que els nostres alumnes ho hagin de descobrir tot, però això farà que haguem pensat en tots els marges del nostre món per poder no caure en dissonàncies:

    • On és el nostre món?
    • Com és?
    • Qui viu en aquest món?
    • Què fan els seus habitants?
    • Quan ha passat el que estem explicant?
  • Per què ha passat el que expliquem?

A partir d’aquí, també podem preguntar-nos:

què defineix el nostre món?

quines són les peces clau?

de quina forma puc vincular aquest món narratiu al que passa al món professional?

Moment 5 – Personatges

Aquesta noia és Sarah. És la filla de Joel, el protagonista del joc The Last of Us. Durant els deu primers minuts del joc, Joel apareix parlatn amb la seva filla i es fan molt humans. És una escena casolana molt tendra descobrim la relació entre pare i filla, Viuen en un món on hi ha una plaga que infecta la gent i fa que ataquin els humans i de cop i volta han de fugir.

L’escena acaba amb un fet molt sobtat que ens apropa a Joel. Ja no és un contrabandista, té una història.

Això també em recorda a aquest joc “Extinction: Zombie Survival”. Aquí la història no és la nostra sinó la dels nostres enemics. Disparem als zombies i de tant en tant cau un full de paper, és la història dels enemics abans de convertir-se en zombies.

Quan portem això al terreny de les nostres assignatures, ens fa pensar en quin ha de ser el paper dels nostres alumnes: son els protagonistes? o només es miren el que passa des de fora?

Si nosaltres som un personatge, hauríem de pensar qui som, com som, què ens caracteritza, quina és la nostra personalitat, com solucionem els problemes. I si ens ho mirem des de fora, el personatge pot venir donat o podem crear-lo. Però també podem anar-lo descobrint poc a poc. I haurà informació que potser desconeixem. No cal que ho expliquem tot, podem donar als personatges molt més gruix del que farem saber a l’alumnat. Però tot el que l’alumnat sàpiga, li permetrà actuar coherentment dins del món que hem creat.

Però com ens passa amb el Joel de The Last of Us, volem que els personatges ens importin, que haguem passat temps amb ells i que això permeti fer que vulguem saber més de la seva vida.

El mateix passa amb els antagonistes. No hi ha res pitjor que un antagonista tonto o que no tingui les característiques per guanyar al nostre heroi. L’antagonista és un heroi en el seu món.

I a partir d’aquí sorgeixen les preguntes:

com definim el nombre i la tipologia dels personatges?

poden fer que aquest nombre i aquesta tipologia sigui canviant?

Moment 6 – L’alumnat

I ens queda un darrer agent: l’alumnat. Quin és el seu paper en tot això? Tal i com hem vist, volem que visqui un aprenentatge, que entri a una història i que ho faci de forma que l’emocioni. Hi ha dos conceptes que ens haurien d’orientat en tot aquest procés:

Progrès

Elecció

Per fer-ho l’alumnat ha de tenir dues sensacions: progrès i elecció. La primera és la font de la diversió (la diversió neix de la sensació que estem avançant cap a un lloc determinat), la segona la de la implicació, el fet de posar a l’alumnat al centre i que vegi que té un poder de decidir, de triar des d’unes propostes significatives).

Reigns és un joc on som un rei o una reina i hem de prendre decisions sobre el nostre reialme. Cada elecció que fem té una conseqüència directa: podem dir sí o no. I amb el que diem veiem com afecta el nostre marcador de religió, exèrcit, felicitat de la població i tresor. No podem permetre que en cap cas, cap dels marcadors arribi al màxim o al mínim.

Som conscients que avancem perquè vivim més anys; i triem perquè és el motor del joc. Les narratives que incorporem a les nostres assignatures haurien de permetre això: veure que cada cop sabem més coses, que podem portar un registre de tot allò que hem descobert del nostre món, i que estem prenent decisions interessants, amb substància.

Però afegeixo una tercera paraula:

Progrès

Elecció

Sensació d’impacte

La sensació d’impacte neix un altre concepte del món de la narrativa dels videojocs: la player agency que és la creença que han de tenir els jugadors que allò que estan fent els porta al lloc on volen arribar. Dit d’una altra forma que els jugadors persin que realment impacten en el desenvolupament de la història.

Amb tot això podem fer tres blocs de preguntes. Pel que fa al progrès:

com utilitzar la sensació de progrés per estimular l’esforç de l’estudiant?

com puc introduir la progressió en la dificultat de les tasques?

i com avaluar aquest progrés?

de quina forma podem intruir algunes recompenses, si s’escau?

Pel que fa a l’elecció, ens podem preguntar:

què s’escull,

qui ho fa

com ho fa?

I pel que fa a l’impacte:

com portem els aprenentatges al món real?

com avaluo aquest impacte més enllà de les aules?

de quina forma podem aconseguir que tingui relació amb les competències que defineixen l’assignatura?

Els nou conceptes

Acabem aquest viatge. Els nou conceptes són importants per generar narratives de les assignatures. Però per començar no cal fer-ho tot de cop ni propostes massa complicades. Hi ha suficient amb posar sobre la taula alguns d’ells i intentar reformular el que estem fent.