Gamificar les biblioteques

Coses que passen

Avui he fet una presentació a les jornades catalanes d’informació i documentació. Com la presentació només és un suport, he decidit escriure què he tret de cadascuna de les experiències que he presentat.

 

Comencem pel principi, per posar-nos d’acord en el concepte. La gamificació consisteix en fer viure experiències interessants utilitzant elements propis del joc. Els dos conceptes clau d’aquesta definició ens apunten cap al lloc on hem de posar la banya:

experiències interessants

elements de joc

Així que les preguntes que ens podrien inspirar sóm: quines experiències interessants poden tenir els usuaris de la biblioteca? I quins són els elements de joc més adequats per tal d’aconseguir-ho?

D’entrada se m’acudeixen quatre diferents:

  • millorar la participació a les activitats,
  • fer que tinguin més ganes de llegir,
  • que llegeixin més,
  • i que augmentin els préstecs de llibres.

De cadascun d’aquests quatre àmbits he triat algunes experiències interessants que ens poden resultar inspiradores. 

Quest

Quest, una proposta amb tres edicions de la Biblioteca Nacional de Singapur.

Descripció de la proposta. Els usuaris de qualsevol de les biblioteques de la Biblioteca Nacional de Singapur rebien un paquet de cartes per cada 4 préstecs que feien. I què eren aquestes cartes? Doncs parts d’una història. Així que només es podia descobrir tota la història agafant llibres en préstec.

Però la proposta té un metajoc: llegir dins la lectura. Cal llegir la història de les cartes per poder-la entendre.

Què ha afavorit? El préstecs (més de 2 milions de préstecs i més d’un milió de targetes en menys d’un any i un augment del 30% dels préstecs d’infants entre 9 i 12 anys). Pel meu gust, no ha fet prou esment en que es llegí.

Elements de joc interessants: col·lecció, narrativa, intercanvi.

Library game

Descripció de la proposta: Aplicació web que funciona en un sistema de gestió d’una biblioteca agafant l’activitat de l’usuari. Cada cop que un usuari agafa en préstec un llibre o el retorna, el sistema rep aquesta informació.

Algunes activitats permeten agafar punts que els donen assoliments o medalles. Altres accions com recomanar, comentar o valorar llibres donen punts que permeten que els usuaris puguin competir entre ells.

Pel meu gust, a la proposta li falta narrativa. És un exemple de gamifiació típic dels que perden la gràcia. Els punts no són divertits.

Què ha afavorit: una integració de tota la vida d’una biblioteca en un mateix sistema. Valorar cadascuna d’aquestes accions.

Elements de joc interessants: sistema de punts, medalles i assoliments ben visibles que permet que les usuaris puguin

 

Conquest of the Realm

Descripció de la proposta: La biblioteca escolar d’un centre de Illinois van crear una proposta gamificada on els alumnes que volien participar es van agrupar en quatre cases que havien d’aconseguir el tron de les terres de Oneillia (el centre es diu O’Neill Middle School).

Els participants aconseguien punts acomplint reptes. Aquests reptes i la visualització de la puntuació, es feien a través d’eines obertes i gratuïtes (correu electrònic, Edmodo o Google Drive)

Les missions formaven part de l‘ús normal de la biblioteca:

  • escriure ressenyes o fer comentaris sobre llibres que s’estan llegint,
  • portar un text sobre un tema que s¡està trebllant
  • crear booktrailers
  • preparar una pregunta per algú que visita la biblioteca
  • escriure històries de personatges que viuen l’aventura

I d’altres que usaven els llibres com a recurs:

  • resoldre puzles

En alguns moments podien guanyar cartes de reptes que podien fer-se quan es volgués i, per tant, calia prendre les decisions en equip.

Algunes dades. Gràcies a aquesta iniciativa es van aconseguir:

  • 120 membres per equip
  • 34 booktrailers
  • 217 ressenyes del catàleg
  • 63 històries de personatges que han viscut l’aventura

Què ha afavorit: el treball col·laboratiu, la lectura compartida, una vivència positiva de la lectura, la descoberta de llibres, de l’ús del catàleg, la possibilitat de partir del llibre per tal de ser creador.

Elements de joc interessants: equips, cartes de reptes, reptes, missions.

 

Reader Wars

Descripció de la proposta: Sempre és millor que un mateix expliqui el seus projectes, oi? Doncs està perfectament detallada aquí.

Què ha afavorit: la lectura comunitària, la comprensió dels textos llegits i la motivació col·lectiva.

Elements de joc interessants: reptes, treball en equip, possibiltiat d’entrenar.

El ministerio del tiempo

Descripció de la proposta: En aquest cas també tenim l’explicació de primera mà.

Què ha afavorit: l’ús de la lectura com a mitjà per aprendre, necessitat de trobar significat als continguts.

Elements de joc interessants: repte clar, narrativa.

Bonus track. No crec que pugui deixar de parlar de gamificació i lectura sense citar a la Mercè Escardó. Ella no li deia gamificar, però usava tot allò que ara porta aquest nom. De tot el que va fer davant de Can Butjosa, tenim aquest documental i una conferència que, encara que un pèl llarga i sense editar, mostra molt de la seva manera de fer.