Escapa del pueblo de los hombres lobo. Una mirada crítica

Dissabte passat vaig anar a la botiga Kaburi a jugar a Escapa del pueblo de los hombres lobo. Es tracta d’un joc d’enigmes (el mostren com un joc d’escapament… però no has d’escapar de res) ambientat en un poble atacat pels homes llop. La dinàmica és la clàssica i amb uns enigmes variats, alguns més fàcils i d’altres més complicats. Malgrat que podia ser una bona experiència vaig sortir amb un mal gust de boca.

Li he estat donant moltes voltes. I ho he fet com a jugador i com a creador. I he entès què em grinyolava quan he analitzat la narrativa, la història que se’ns explica.

Quan es planteja un joc d’aquest estil hi ha dos punts de partida: o bé el faig tan difícil que ningú ho aconseguirà o el crearé amb diferents velocitats per tal que tothom pugui superar-se i entendre-ho.

Si es fa molt difícil, qui l’aconsegueixi tindrà un prestigi i ho explicarà posteriorment. I qui no l’aconsegueixi també ho explicarà mostrant fins on ha pogut arribar (de fet, en aquest plantejament podríem trobar alguns dels 42 fonaments de la diversió de Radoff).

Ai! Però hi ha dos maneres de fer-ho difícil: fent uns enigmes realment difícils de resoldre o no donant gaire informació per tal que el jugador se senti perdut i hagi de pensar molt bé què cal fer. I Escapa del pueblo de los hombres lobo està en aquest segon bloc.

La dificultat no està en els enigmes, està en que no entens què has de fer i, per aquest motiu, en molts moments et trobes totalment perdut, sense entendre què se’t demana i no tens cap element que et permeti veure cap a on has de dirigir la mirada. I això arriba a un punt que no saps si has resolt o no el joc i ho has de preguntar als dinamitzadors.

En el centre d’un joc sempre hi ha d’haver el jugador. En un joc d’escapament clàssic (els de les habitacions, ja sigui físic o virtual) hi ha d’haver un objectiu molt ben definit: per exemple obrir la porta abans de que passin X minuts. I cada puzle hauria de ser igual: sé que necessito una paraula, una clau, un número, una combinació…

I aquest objectiu pot estar ben definit des del principi o explicat a trossos al llarg dels elements de joc que s’hi va trobant. Però la prova del cotó hauria de ser que, amb tots aquests elements es pot reconstruir la història. Dit d’altra forma, que com en un problema de matemàtiques escolar “l’enunciat et diu què has de fer”.

Vist des d’aquest punt de vista “Escapa…” no és un bon joc. La narrativa és confusa, més pensada des del punt de vista del creador que des del del jugador. Així que mentre estan explicant com es resolia, només pensava “i com hauria pogut deduir que havia d’aconseguir això?”.

Quan vam estar creant La ciutat amagada a El Born CC, sempre vaig tenir una idea al cap: que el jugador tingui tots els elements per seguir la història. I ho vam resoldre amb tres nivells:

  • la història s’explica en tres blocs. Al final de cada bloc es resolen els enigmes i es torna a posar en context tot el que s’està explicant.
  • a l’inici de cada bloc s’explica clarament què ha d’aconseguir, dit d’altra forma: quan sabrà que ha resolt l’enigma que es planteja.
  • el jugador disposa de dues ajudes que poden consultar lliurement. La primera dóna una pista de com es resolen els puzles, la segona diu exactament com resoldre’ls.

Després vam buscar els puzles. No els vam fer molt complicats, pensats perquè un percentatge molt alt dels jugadors tinguin èxit.Perquè l’important és que l’experiència del jugador sigui gratificant.

Ara, hi va haver un grup que va arribar al final. Tinc pendent parlar amb ells, conec algun dels seus membres, per entendre com ho van viure. Potser llavors canviaré la meva percepció.